Задачи: Исследуйте эльфские руины и найдите информацию о чародее. Исследуйте руины и следуйте символам Ласточки.
Направляйтесь на юг и восток, чтобы увидеть морфическую проекцию эльфа, которого вы ищете. После некоторых выводов и знания, что меч Цири называется «Зираэль» или «Ласточка», вы приступаете к осмотру близлежащих символов с мотивом Ласточки. Теперь идите на юг, в зловонную, но обширную комнату. Желтый пар от ядовитых грибов, растущих здесь, взрывается при воздействии огня. Так что подожгите пары (на расстоянии) с помощью Игни, прежде чем встретите, и убьете всех призраков, охраняющих эту пещеру.
Разгон облаков и затопленный коридор
Прежде чем вы войдете в ядовитые облака, просто зажгите их с помощью Игни или разгоните сильным порывом воздуха с помощью Аард. Но не задерживайтесь здесь, поскольку облака заново появятся.
Также проверьте затопленный коридор на востоке со странным символом на входе. Ныряйте и плывите вниз по этому затопленному туннелю, чтобы добраться до недоступной комнаты, в которой находится ржавая шкатулка со схемой, рукописью и изящным мечом. Остерегайтесь вызванных призраков позже, когда вернетесь.
Собирайте любые грибы по своему желанию, продолжая идти примерно на северо-запад в большой туннель с проходимыми участками. Это приводит в странную восьмиугольную камеру и к другой эльфийской проекции для прослушивания (по знаку ласточки).
Задачи: Обыщите камеру, используя ваше Ведьмачье чутье. Найдите что-нибудь, связанное с лошадью Цириллы, Кэльпи. Возвращайтесь к Кейре.
Тщательно осмотрите глифы вдоль стены, при необходимости используя ваше Ведьмачье чутье. Ни один из них не является признаком лошади, но активация знака Кейран вызывает заклинание, которое создает дубликаты Геральта и Кейры!
Кажется, изображения Кэльпи нет на этом более высоком балконе, поэтому прыгайте и спрыгивайте в восьмиугольный бассейн. Подойдите к изображению лошади и активируйте её. Затем ныряйте и плывите примерно на запад и северо-запад, чтобы избежать водной ямы. Двигайтесь к ступенькам ко второму символу лошади и активируйте его. Затем взберитесь по щебню и спрыгните обратно в комнату; дверь с грохотом открывается.
Задачи: Исследуйте новые камеры с Кейрой. Войдите в портал.
Через дверь — тупик, и портал Кейры наверняка исказил её собственные попытки телепортации. На ней изображен знак Ласточки; встаньте рядом с аркой и активируйте портал. Затем шагните внутрь.
Задачи: Исследуйте следующую комнату, используя свое Ведьмачье чутье. Сразитесь со стражем. Продолжайте исследовать руины и следуйте символам Ласточки. Найдите способ активировать портал, используя ваше Ведьмачье чутье. Войдите в портал.
В следующей камере есть голем, с которым нужно сразиться. Поднимитесь по разрушенной лестнице позади голема и поверните налево (юго-запад). Идите вниз по проходу, который поворачивает на юг. Слева есть боковой проход вниз к другому порталу. Впереди и слева — тупиковая пещера, охраняемая гаргульей. Пробужденная гаргулья должна быть убита, чтобы каменная дверь снова открылась. Если вы не готовы встретиться лицом к лицу с гаргульей, двигайтесь по боковому проходу к другому идентичному порталу. Активируйте знак ласточка и пройдите внутрь.
«На ощупь» — очередное сюжетное задание в Ведьмак 3. После его выполнения мы сможем продолжить квест «Дела семейные», а также узнаем, что случилось с Цири во время пребывания в Велене. Далее в руководстве представлено прохождение «На ощупь» в Ведьмак 3, а также секреты и последствия выборов.
Начало
Итак, мы можем сразу отправиться в катакомбы после выполнения задания «Охота на ведьму». Они находятся недалеко от деревни Стежки.
Проходим в подземелья за ведьмой и на другой стороне перед разрушенным мостом видим Дикую Охоту – нескольких воинов. Скорее всего, они тоже пришли за эльфом-чародеем, который искал Цири. Ну что, попытаемся отыскать его быстрее, чем это сделают наши непредвиденные гости.
Геральд попросит Кейру открыть портал, ведущий на другую сторону, чтобы пойти за Дикой Охотой.
Когда колдунья откроет портал, мы можем пойти за ней либо остаться:
- Если пойдем в портал. Героев раскидает по разным местам. Обратно придется возвращаться по извилистым тоннелям, кишащим туманниками и утопцами. Зато соберем немало полезных ресурсов. Свернуть там некуда, поэтому просто бежим вперед, а в конце ломаем стенку знаком Аард и выходим обратно в зал, откуда произошла телепортация.
- Если не прыгнем в портал. Тогда сможем быстро добраться до Кейр, минуя чудовищ.
Когда вернемся обратно в зал (или не будем прыгать в портал), отправляемся искать нашу спутницу. С того места, откуда мы телепортировались, спускаемся справа вниз, а затем снова направо.
Услышим крик о помощи от Кейры, бежим вперед и видим картину, как могущественная чародейка спряталась под щитом от кучки крыс. В общем перебиваем грызунов и взрываем их гнезда. После этого наша спутница начнет возмущаться по поводу Дикой Охоты и призовет нас покинуть это место, на что ведьмак убедит ее остаться и продолжить путь. Бежим за ней.
Внимание! В катакомбах много разных развилок. Рекомендую исследовать каждое помещение, используя ведьмачье чутье, и не бояться отклониться от курса. На протяжении всего квеста нам придется следовать за Кейрой, но поверьте, она никуда не денется, если вы решите свернуть и изучить очередную пещеру. Так вы соберете немало полезных ресурсов, чертежей и снаряжения. Но! Не забываем, что в закоулках прячутся чудовища – утопцы, туманники, водные бабы, призраки, горгульи.
Проекции эльфа и знак лошади
Пройдя за Кейрой, в следующем помещении увидим проекцию того самого эльфа, которого мы ищем. Сообщение будет адресовано для Цири, из послания станет понятно, что далее нужно искать знак ласточки, чтобы найти верный путь.
Используя ведьмачье чутье, обращаем внимание наверх – увидим первый знак ласточки. Проходим далее и попадаем в большую пещеру со статуей в центре, где повсюду будут ядовитые испарения и призраки. Убиваем нечисть и проходим в тоннель справа, на большом камне снова заметим знак ласточки.
Значит мы на правильном пути. Идем далее, поднимаемся по камням и выходим в круглый зал с еще одной проекцией эльфа. Он даст следующую подсказку – нужно найти что-то связанное с Кэльпи (лошадь Цири). Включаем ведьмачье чутье и обращаем внимание в яму в центре зала.
Если взаимодействуем со знаком собаки наверху, то произойдет взрыв, а если с кейраном, то появятся два призрака в обличие Кейры и Геральда.
Спрыгиваем вниз и осматриваем знак лошади ведьмачьим чутьем.
После ныряем и плывем по подводному коридору. Затем поднимаемся по лестнице и на стене изучаем второй знак лошади.
Проходим вперед и спрыгиваем вниз. Мы вернулись обратно, а возле проекции открылся проход.
Голем и Горгулья
В следующем помещении есть портал, но его нужно активировать. Слева изучаем символ ласточки и используем знак Аард, чтобы открыть телепорт.
Так мы попадаем в зал с большим Големом – против него отлично помогает двимеритовая бомба и масло против магических тварей. Убиваем монстра, поднимаемся на деревяшку в центре зала и проходим далее.
На пути встретим развилку, можем свернуть направо (даже нужно!) и сразиться с Горгульей. Как только зайдем к каменному монстру, за нами закроется дверь. Против Горгульи используем двимеритовые бомбы и масло против магических тварей.
После сражения обыскиваем помещение и собираем разные ресурсы, включая чертежи и снаряжение. Теперь возвращаемся обратно и проходим далее.
Белый Хлад
Постепенно дойдем до еще одного портала, который нужно активировать знаком Аард. Он приведет нас как раз на ту сторону моста, где видели Дикую Охоту. Далее нас ждет битва. Геральд и Кейра не останутся не замеченными и один из воинов Дикой Охоты откроет несколько порталов, через которые начнут проникать гончие и Белый Холод.
Кейра обеспечит защиту в виде купола – главное не покидать его. Чародейка должна закрыть все порталы, а мы защищать ее от гончих.
В бою используем двимеритовые бомбы и знак Ирден. После того, как закроем все порталы, Кейра начнет падать от бессилия, а Геральд ее поймает. Здесь у нас появится возможность улучшить отношения с чародейкой, если в диалоге выберем «Если ты не можешь идти…».
Когда Кейра придет в себя, отправляемся дальше. По пути используем ведьмачье чутье, чтобы заметить справа треснувшую стену и проломить ее с помощью знака Аард. Это очередная развилка, в которой мы найдем немало полезных ресурсов и чертежей. Исследовав тоннели, возвращаемся обратно и идем далее по сюжету.
В следующем зале мы встретимся со всадником Дикой Охоты – Нитраль. Рекомендую не спрыгивать сразу вниз и подготовиться к сражению, не помешает помедитировать перед боем, чтобы восполнить запас всех эликсиров. Нитраль очень неповоротлив и долго заносит свой топор, поэтому активно используем уклонение и бьем со спины.
Когда снимем определенную часть здоровья, Нитраль спрячется под защитным куполом и начнет восстанавливать здоровье, параллельно открыв портал для гончих. В результате придется пару раз снять ему здоровье до минимального уровня, прежде чем он умрет.
Лаборатория эльфа
Когда мы победим Нитраля, проходим в конец зала и находим пристанище эльфа, где он ожидал Цири. Начнется катсцена, в ходе которой мы выясним новые обстоятельства. Мы увидим последнюю проекцию эльфа, на этот раз он скажет, что нужно опасаться ведьм из Кривоуховых Топей.
Оказывается, Кейра знает про их существование, она читала книгу «Хозяйки леса» (ее же она даст нам после разговора). Чародейка и подумать не могла, что Цири сцепилась со столь могущественными и старинными ведьмами, хозяйствующих на болотах. По ее словам, они ненавидят чужеземцев, но зато защищают местных жителей. После разговора у нас появится новое задание – «Хозяйки леса».
Теперь можем обыскать лабораторию эльфа. Хоть до нас здесь уже успела побывать Дикая Охота, все равно следует осмотреться, ведь может удастся побольше узнать о новом друге Цири.
Финал и последний выбор
Когда осмотрим лабораторию, включаем ведьмачье чутье и подходим к красной стене. Кажется, это иллюзия.
К нам подойдет Кейра и даст глаз Нехалены, который снимает любые иллюзии. Отлично, теперь можем как следует изучить все помещение. Спускаемся вниз и с помощью ведьмачьего зрения осматриваем стены – у самой дальней заметите трещину, а за ней иллюзию, которую можно развеять глазом Нехалены. Если пройдем далее, то найдем чертежи, ресурсы и снаряжение.
После возвращаемся обратно и проходим далее за Кейрой. Мы пришли к выходу и можем отправляться на болота, но чародейка попросит у нас помощи в поисках магического светильника в этих катакомбах. У нас будет выбор:
- Если ответим «Ладно, помогу». В таком случае начнется задание «Магический светильник». Также это положительно повлияет на отношения с Кейрой.
- Если ответим «Я на болота». Мы сможем отправляться к ведьмам на Кривоуховые Топи. Несмотря на отказ в помощи, чуть позже чародейка все равно пригласит нас в гости и даст дополнительное задание.
На этом прохождение задания «На ощупь» завершается. Если вы согласились помочь Кейре Мец, то начнется следующий квест – «Магический светильник», прохождение читаем здесь. Когда выберемся из катакомб, сразу отправимся на болота в поисках Цири.
-
Шаг 1: Следовать за Кейрой Мец в руины
-
Шаг 2: Отыскать Кейру ведьмачьим чутьем
-
Шаг 3: Исследовать руины, следуя за символом ласточки
-
Шаг 4: Обыскать убежище ведьмачьим чутьем и найти символы
-
Шаг 5: Победить голема-стража
-
Шаг 6: Продолжить осматривать руины, следуя за символом ласточки
-
Шаг 7: Последовать за воинами Дикой Охоты
-
Шаг 8: Победить воина Дикой Охоты Нитраля
-
Шаг 9: Отыскать сведения о Цири
-
Шаг 10: Использовать Глаз Нехалены, чтобы развеять иллюзию
-
Шаг 11: Покинуть руины вместе с Кейрой Мец
Перед походом в эльфские руины следует максимально освободить инвентарь для вещей, продав ненужные предметы торговцам, разобрав на части у кузнецов, выиграв в скачках сидельные сумки, или оставив все лишнее в хранилище в комнате Цири в замке Кровавого Барона во Вроницах (в ранних версиях игры хранилище появляется после установки патчей).
Шаг 1: Следовать за Кейрой Мец в руины
Прибыв к эльфским руинам между Дуэн Хеном и деревней Стёжки, поднимаемся на площадку над входом, осматриваем сундук, забираем ремесленные материалы, чертеж и рецепт отвара. Идем по пятам за Кейрой Мец. Спускаемся по ступенькам, справа от дверного проема осматриваем сундук, забираем все ценное: руду, ингредиенты, чертеж и рецепт. Входим в первый огромный зал подземелья. На противоположной стороне замечаем воинов Дикой Охоты, которые пройдут через портал и затеряются в древних лабиринтах. Геральт попросит чародейку открыть портал, чтобы попытаться догнать Призрачных всадников.
к содержанию ↑
Шаг 2: Отыскать Кейру ведьмачьим чутьем
Проходим сквозь портал и попадаем в пещеру с утопцами. Кейре Мец повезет не многим больше, ее выбросит у крысиных нор в дальней части эльфских руин. Чтобы воссоединиться с чародейкой, осматриваем сундук у стены за спиной, убиваем утопцев, ныряем под воду, плывем по затопленной пещере, на полпути на дне находим сундук с вещами, чертежом и рецептом. Выныриваем на противоположной стороне. Выходим через пещеру в огромный зал, где был открыт портал. Зачищаем руины от чудовищ — утопцев и водной бабы. Сбоку от балкончика, с которого ведьмак прыгал в портал, находим еще один сундук с ингредиентами, пластиной из темной стали и слитком темного железа, чертежом и рецептом отвара. Входим в любой из двух боковых коридоров: в длинном коридоре убиваем нескольких туманников, короткий пробегаем просто так. Идем на встревоженный голос чародейки. Дойдя до комнаты с крысиными норами, уничтожаем гнезда Знаком Игни или бомбами. Спасаем Кейру Мец от грызунов.
к содержанию ↑
Продолжаем совместный осмотр эльфских руин. Проходим по коридору, у стены находим морфо-проекцию эльфа с сообщением для Цири. Входим во второй большой зал с древней эльфской пристанью. Ищем на стенах с помощью ведьмачьего чутья изображения ласточек, которые указывают на верный путь. Газовые облака поджигаем Знаком Игни, стараемся подрывать их вместе с призраками, которые будут рьяно охранять свои владения от чужаков. Все время придерживаемся левой стены зала, идя по периметру. Доходим до затопленного туннеля с символом белого осьминога на стене. Ныряем под воду, на дне осматриваем сундук, забираем ремесленные материалы, чертеж и рецепт.
Выныриваем в маленькой пещере, выходим на берег, добегаем до тупика и осматриваем сундук. Как только из него будут изъяты материалы для создания оружия, рецепт и чертеж, позади ведьмака появятся призраки. Избавляемся от них, собираем призрачную, изумрудную и аметистовую пыль, мутагены из призраков, эссенции призраков, дымные кристаллы, и возвращаемся обратно в зал. Вновь идем вдоль левой стены, сворачиваем в длинный «рукав», в тупике находим еще один сундук с ингредиентами, чертежом и рецептом. Разворачиваемся, возвращаемся назад. В итоге, обойдя зал «по часовой», натыкаемся на разбитую деревянную лодку, лежащую в облаках газа. Поднимаем взгляд к потолку, на стене в левом боковом туннеле находим изображение ласточки.
к содержанию ↑
Шаг 4: Обыскать убежище ведьмачьим чутьем и найти символы
Заметив символ из подсказки эльфа, Кейра Метц подтвердит правильность пути. Пробегаем по туннелю, хватаемся за уступы, поднимаемся ярусом выше. Доходим до комнаты со второй морфо-проекцией и круглым колодцем. Эльф даст вторую подсказку. Просмотрев сообщение эльфа, спрыгиваем в колодец, на стене находим изображение лошади, связанное с Кэльпи. Если при осмотре зала активировать символы собаки и кейрана, будут срабатывать ловушки. Из сундука на дне забираем случайный предмет, проплываем по затопленному туннелю. Выбираемся на берег, поднимаемся по лесенке с включенным ведьмачьим чутьем. Внимательно осматриваем стены. По пути активируем изображения лошадей; последнее откроет потайную дверь в зале с колодцем. Возвращаемся к Кейре Мец.
к содержанию ↑
Шаг 5: Победить голема-стража
Проходим в следующую комнату, в тупике находим нарисованную арку на стене. Включаем ведьмачье чутье, слева от арки находим знак ласточки. Осматриваем его и активируем клавишей [E]. Проходим в появившийся портал, который перенесет в зал с каменным големом. Охранник при виде незнакомцев оживет. Уворачиваемся от ударов чудища, в ответ атакуем поочередно сильными и слабыми приемами. После победы осматриваем останки убитого врага, забираем редкие ингредиенты для изготовления вещей: [сердце голема] и [эссенцию чудовища], которые в будущем пригодятся для отваров и зелий.
к содержанию ↑
Шаг 6: Продолжить осматривать руины, следуя за символом ласточки
Хватаемся за уступ, поднимаемся на площадку. Справа от арки, на входе в следующий коридор, осматриваем сундук, забираем руны, материалы, чертеж и рецепт. Проходим по коридору до тупика, за огненной чашей находим еще один сундук, забираем все ценное вместе с чертежом и рецептом. Входим в соседнюю комнату и попадаем в ловушку: дверь за спиной ведьмака закроется, а из темноты появится гаргулья. Держимся на расстоянии от противника, уходим от кислотных атак и проводим серии мощных ударов серебряным мечом. Среди останков гаргульи находим [сердце гаргульи] и [пыль из гаргульи]. На полуразрушенной лестнице осматриваем сундук, забираем ремесленные материалы, реликтовые составные болты и мастерские болты с широким наконечником. Выходим из комнаты, возвращаемся немного назад к тупику с нарисованной аркой. Осматриваем стену, находим и активируем изображение ласточки. Проходим сквозь портал и попадаем в комнату с замороженными големами.
к содержанию ↑
Шаг 7: Последовать за воинами Дикой Охоты
Поднимаемся по ступенькам на верхний уровень, выходим в огромный зал, где воины Дикой Охоты попытаются остановить своих преследователей потоками хлада. Кейра Мец применит защитное заклинание, которое оградид от мороза. Идем за чародейкой, не выходим за пределы защитного купола, убиваем гончих Дикой Охоты. Закрываем по очереди все ледяные порталы. После выполнения грязной работенки Кейре Мец станет плохо, подхватываем девушку и отвечаем ей флиртом на флирт. Переведя дух, поднимаемся по лестнице к заблокированному проходу, растапливаем лед и спускаемся на два пролета вниз. Напротив огненной чаши разбиваем хлипкую стену Знаком Аард, поджигаем газовое облако в коридоре Знаком Игни и бежим к следующей комнате. С алтаря забираем доспехи, ингредиенты, чертеж и рецепт отвара. Убиваем появившегося туманника, с тела чудовища забираем [мутаген из туманника], [глаз чудовища] и [зуб туманника]. Возвращаемся к Кейре Мец.
к содержанию ↑
Шаг 8: Победить воина Дикой Охоты Нитраля
Спускаемся по лестнице, спрыгиваем с уступа на землю и попадаем в большой зал с элитным бойцом Дикой Охоты. Нитраль не станет тратить время на пустые разговоры и примется за дело. Атакуем противника в те моменты, когда в него попадает молния Кейры Мец, тогда он не будет блокировать серии ударов Геральта своим топором. Когда у Нитраля останется 2/3 здоровья, он укроется защитным куполом в центральной беседке и откроет ледяные порталы для призыва гончих Дикой Охоты. Как можно скорее избавляемся ото всех противников. Чем быстрее это сделать, тем меньше здоровья успеет восстановить Нитраль. Когда у него останется 1/3 здоровья, все повторится вновь. В конце концов с тела врага подбираем [меч воина Дикой Охоты], [Зелье из Тир На Лиа], [ремесленные материалы] и [чертеж].
к содержанию ↑
Шаг 9: Отыскать сведения о Цири
После напряженной битвы поднимаемся по лестнице к лаборатории таинственного эльфа. Просматриваем третье видеопослание, в котором он предупредит Цири держаться подальше от ведьм с Кривоуховых топей и посоветует отправиться туда, где они встречались в последний раз. Кейра Мец, услышав о ведьмах, расскажет Геральту все, что знает о них и отдаст книгу [Хозяйки Леса].
Закончив беседу, продолжаем осматривать лабораторию в поисках выхода. На столе справа от самогонных чанов находим колбу с зельем, которую дала эльфу Кейра Мец. На столе у лестницы находим и читаем записку [После Белого Хлада]. У пылающей корзины перед книжным стеллажом осматриваем сожженые записки. Из сундука напротив достаем книгу [Легенда о медведе], после прочтения которой в бестиарии появится заметка о берсерках, а коллекция рецептов пополнится очередным отваром из чудовища. Из сундука у надгробной плиты с изображением ласточки забираем различные ингредиенты, чертеж и рецепт отвара. Подходим к арке слева, осматриваем стену ведьмачьим чутьем. На деле стена окажется иллюзией. Чародейка тоже почувствует присутствие магии и подарит Геральту [Глаз Нехалены] (прибор, с помощью которого можно развеивать иллюзии).
к содержанию ↑
Шаг 10: Использовать Глаз Нехалены, чтобы развеять иллюзию
Возращаемся к арке и нажимаем у стены клавишу [E]. Искусственная преграда исчезнет, а за стеной окажется потайной ход. Оставляем ненадолго Кейру Мец одну. Возвращаемся в зал, где была битва с Нитралем. В дальней части зала, слева от балкончика, с которого спрыгивает Геральт перед битвой с воином Дикой Охоты, находим сундук с добром и хлипкую арку, выбиваем кладку Аардом. За ней окажется иллюзию в виде каменной глыбы, убираем ее Глазом Нехалены. Входим в секретный проход, ныряем в затопленный коридор. Под водой находим несколько сундуков, забираем все полезное, включая чертежи и рецепты. Доплываем до вторых ступенек, выныриваем в тупике, выходим из воды и попадаем в комнату с туманником. Убиваем чудовище. Из сундука забираем [реликтовый меч], [серебряную руду] и [слиток темного железа]. Возвращаемся к Кейре Мец.
к содержанию ↑
Шаг 11: Покинуть руины вместе с Кейрой Мец
Закончив осмотр лаборатории, выходим через потайной ход. В конце коридора Кейра Мец почувствует поток свежего воздуха, но предложит пойти не к выходу, а помочь ей найти Магический светильник, который должен был при встрече отдать таинственный эльф.
- Если отказаться от поиска Магического светильника, Кейра Мец сама добудет его в развалинах эльфских руин и принесет в свою хижину у Подлесья, где при следующей встрече с Геральтом все равно предложит ведьмаку выполнить личное задание.
- Если согласиться найти Магический светильник, поиски закончатся успехом. Кейра Мец заберет вещь с собой, а перед расставанием предложит ведьмаку навестить ее в своей хижине у Подлесья, где чародейка выдаст личное задание.
Содержание
- Как начать
- Если успеть пройти
- Если не пользоваться телепортацией
- Как уничтожить крысиные норы
- Исследуем эльфийские руины
- Знак лошади
- Битва с големом
- Горгулья
- Белый хлад
- Новая развилка
- Лаборатория таинственного эльфа
- Секретная комната
- Последний выбор
- Видео прохождение
В Ведьмаке 3 “На ощупь” — это основной сюжетный квест, непосредственно связанный с поисками Цири в Велене. Он активируется после встречи с Кейрой Мец, к которой Геральт отправился по заданию “Охота на ведьму”.
Для игроков, которые хотят собрать как можно больше рецептов масел, зелий, отваров и бомб на ранней стадии, это задание особенно полезно. В нем можно найти около 17 рецептов, не считая того, который всегда выпадает в числе трофеев после победы над Нитралем.
Как начать
Кейра, как оказалось, владеет некоей информацией, пускай и косвенной о том, куда подевалась Ласточка. Чародейка заявляет, что с ней связывался какой-то эльф-чародей, совсем не бомжеватого вида, который тоже ищет подопечную Цириллу.
Получив подсказку, где его искать, отправляемся к пещере. Незнакомец ждет Цири в каких-то эльфских руинах, возле села Подлесье, в Велене. Для начала квеста “На ощупь” в Ведьмаке 3 достаточно прибыть на место.
Спустившись в эльфские руины, герои через пропасть видят воинов Дикой охоты, которых привела в это место та же цель.
Чтобы попасть на ту сторону, Кейра откроет портал. Далее будет небольшая развилка:
Если успеть пройти
Ведьмака в одиночестве забрасывает в пещеру к утопцам. Порубив первую партию нежити, он отправляется по извилистым тоннелям искать чародейку. Во время непродолжительного променада по тоннелям встретятся такие прекрасные создания, как утопцы и туманник.


В итоге Белый волк, проломов несколько раз себе путь через стены знаком Аард, снова окажется в главном зале, но только ниже уровнем. Чтобы добраться до лестницы ведущей наверх, нужно либо пробежать через ядовитый туман, либо взорвать его знаком Игни.
Оказавшись снова на том же месте, откуда произошла телепортация, теперь необходимо двигаться в правую сторону, чтобы отыскать Кейру Мец.
Данный вариант наиболее интересный, так как не только позволяет собрать всякие ништяки, но и наглядно показывает, почему ведьмак недолюбливает телепорты.
Если не пользоваться телепортацией
Если проигнорировать портал, то герой останется в главном зале в гордом одиночестве. По крику чародейки станет понятно, что телепортация пошла не по плану, а следовательно, надо бежать ее спасать.
Этот вариант может быть предпочтительнее для тех, кто хочет поскорее пройти задание.
Ведь в первом случае приходится сражаться с утопцами и туманником только ради того, чтобы снова вернуться в главный зал.
Как уничтожить крысиные норы
Из главной комнаты идите направо, и в итоге окажетесь на уровень ниже. Вы можете побродить здесь, чтобы собрать разные очень полезные и нет вещи, разбросанные в сундуках. Либо можете идти прямо, никуда не сворачивая, пока не войдете в коридор. У него полностью отсутствуют какие-либо ответвления, поэтому Геральт в конце него найдет чародейку.
В момент воссоединения чародейка будет находится в окружении толпы крыс. Магию от грызунов еще не придумали, ультразвук тоже, поэтому спасает ее от “покусания” только щит. Мышовур бы с крысами еще и в гвинт сыграл, но не о нем сейчас речь.
Чтобы спасти девушку, сжигаем крысиные норы с помощью знака Игни или бомб.
Они будут обозначены на мини карте в виде голов чудовищ, поэтому проблем не должно возникнуть, но если все-таки возникли, то оба гнезда находятся на небольших возвышениях по обе стороны от Кейры.
Кейра объяснит, что что-то искажает ее телепортацию, и потребует, чтобы они покинули пещеры. Но Геральт стоит на своем, ведь цель близка и Охота их уже опережает. После небольшой перепалки, вынужденные напарники продолжат свой путь.
Исследуем эльфийские руины
Далее по ходу прохождения квеста “На ощупь“ в Ведьмаке 3, наши герои находят проекцию эльфа. Увы, это не прямой эфир, а лишь запись сообщения. Как и полагается всем эльфам с манией величия и прокаченным красноречием, чародей говорит загадками.
Послание явно предназначалось Цирилле. В зашифрованной фразе упоминается Зираэль (или Ласточка) — ее меч Зираэль. Проекция говорит следовать за знаком ласточки, а значит, необходимо будет найти соответствующий символ на стене.
После катсцены путь приведет в огромную пещеру, где необходимо отыскать знак птицы, дающий подсказку для Цириллы (в нашем случае для Геральта и Кейры) на верный проход.
Если пойти не туда, то можно будет попасть в ответвления с сундучками, где лежат случайные рецепты и предметы.
- Отправляйтесь в подводный туннель помеченный знаком Кейрана. Внутри есть 2 сундука, каждый из которых содержит случайный рецепт.
- Сундук на другой стороне содержит еще пару. Будьте осторожны, так как 4 призрака появятся, как только прикоснетесь к нему.
- Еще один сундук со случайным чертежом находится в тупиковом тоннеле напротив места, где находится вход.
Найденные же предметы не так чтобы ахти, но вполне подойдут для продажи нужным торговцам.
Теперь давайте вернемся к поиску знака ласточки:
- Ориентируйтесь на часть пещеры, где стоит подсвечивающаяся статуя (с нее можно забрать меч). От статуи на небольшом отдалении находится первая отметина.
- Вы можете увидеть на стене рисунок ласочки, если воспользуетесь ведьмачьим чутьем. Он подсветится красным.
Ласточка подсветится красным - Как только вы подойдете к первому рисунку птички, то Кейра прокомментирует этот момент, и задание обновится. Далее путь будет обозначаться более точечно.
Поднявшись по уступам, парочка окажется возле арки с очередным рисунком птички. Двигаемся дальше и оказываемся в новой комнате с очередным посланием для Цириллы.


Знак лошади
За дверью находим следующую локацию, похожую на какую-то пристань. Там же будет еще одна проекция с эльфом, который ссылается на Кельпи. Такое имя было у лошади Цири.
Так нордлинги называют одного грозного морского монстра. Согласно легендам, он принимает форму красивого жеребца, дельфина или даже девушки. Подобные рисунки можно найти на островах Скеллиге.
В данной помещении с восьмиугольным бассейном можно обнаружить только два знака. При их осмотре возникают следующие явления:
- Собака — вызовет взрыв при активации.
- Кейран — призывает призраков в обличии Геральта и Кейры.


Для того чтобы отыскать символ Кельпи, ведьмаку необходимо будет спрыгнуть вниз в восьмиугольный бассейн. На одной из стенок в воде как раз и находится нужный знак лошади.Осматриваем его и ныряем под воду.


Преодолев водный коридор, поднимайтесь наверх и снова осматривайте очередной символ Кельпи. После этого возвращайтесь к чародейке, так как теперь тайная дверь открылась.


Битва с големом
Далее по квесту “На ощупь” в Ведьмаке 3 снова оказываемся перед проходом, но который пока закрыт. Активировать портал можно при помощи маленького знака ласточки слева от него. Оказавшись в новом месте чародейка предупредит Геральта, что это «как затишье перед бурей».
Если вам нужно подлечиться, починить снаряжение, восстановить запас зелий и бомб — сейчас самое время.
В следующем зале произойдет встреча со здоровяком голема, охранником от непрошенных гостей. Он так и жаждет задать нам взбучку.
В бою с големом в Ведьмак 3 помогут:
- Масло против магических тварей
- Двимеритовые бомбы.
- Знак Квен.
Кейра сделает большую часть работы за нас, оглушая врага и удерживая его на расстоянии. Это полезно, если нужно время, чтобы исцелиться или восстановить выносливость.
Как только голем будет побежден, забираем с его тела трофеи и осматриваем сундуки в комнате — слева от входа и возле лестницы, как подниметесь.
Пройдя по коридоры, в одной из комнат путь разделится:
- Дверь слева — приведет к другому порталу, который телепортирует на другую сторону моста, т.е. в нужное место для продолжения квеста.
- Проход вправо — приведет к очередному защитнику, с которого можно будет после победы забрать полезные и очень редкие алхимические ингредиенты.
Горгулья
Мы предлагаем в нашем прохождение все-таки для начала наведаться к гаргулье, поэтому идем направо. Как только Геральт это сделает, то дверь за ним закроется, и оживет горгулья, которую нужно победить, чтобы выбраться из комнаты.
Тут можно разжиться лутом, так что, возможно, стоит сразиться с ней, хотя это и необязательно. А также обратите внимание, что прямо перед данной комнатой находится сундук, в котором часто лежит 2 случайных рецепта.
Горгулья уязвима к тем же вещам, что и другие элементали:
- двимеритовые бомбы,
- масло против магических тварей,
- знак Квен.
Но несмотря на кажущуюся простоту, для непрокаченного Геральта, битва с гаргульей в Ведьмак 3 может доставить проблем, особенно, если потом у вас не будет поддержки чародейки.
После того как дверь открылась выходим из комнаты, и направляемся к другому проему, который перенесет нас дальше.
Белый хлад
После очередной катсцены поднимайтесь по лестнице наверх, по дороге осматривая сундук и подсвечивающуюся статую, чтобы забрать случайные предметы. В итоге героев след приведет в комнату, где состоится битва с Белым хладом.
Вражеский чародей открывает порталы, из которых исходит Белый Хлад. Этот магический буран приводит к замерзанию целых планет. Около 10 адских гончих появятся из разрывов вслед за ним, пока герои будут идти через комнату, закрывая порталы.
Кейра Мец может защитить от бурана и закрыть порталы, но нужно обеспечить ей охрану.
- Держитесь поближе к колдунье, так как она легко может быть окружена, если оставить ее одну.
- Не выходите из круга, так как за его пределами здоровье ведьмака стремительно убывает.
- Можно бросить двимеритовую бомбу или применить Ирден в каждый из порталов. Это будет препятствовать появлению новых врагов.
В комнате есть факел, который можно зажечь, вопреки здравому смыслу, не обращая внимания на ледяной буран вокруг.
Как только закроется последний разрыв, Кейра упадет без сил в объятия Геральта. У ведьмака будет два варианта ответа:
- «Только в обморок не свалилась» — повысит уровень отношений с Кейрой.
- «Если ты не сможешь идти…» — никак не повлияет.
Вне зависимости от выбора девушка придет в себя и скажет, что пора двигаться дальше. Она даже найдет в себе силы проломить магией огромную стену льда, чтобы догнать Дикую охоту.
Новая развилка
Далее в задании “На ощупь” в Ведьмаке 3 вновь будет развилка:
- Пойти налево и сразу направиться к следующему порталу, который перекинет на другую сторону моста по сюжету.
- Свернуть направо, проделав дыру в стене знаком Аард, и побродить в поисках сокровищ. Растущие тут грибы испускают ядовитый газ, который отнимает здоровье. Его можно разгонять Аардом либо поджигать с помощью Игни, но будьте осторожны, так как последует взрыв.
Когда все-таки доберетесь до другой стороны моста, то придется сразится с одним из генералов Дикой Охоты — Нитралем. Он силен, но для ведьмака Геральта нет непобедимых врагов.
Вы можете помедитировать, тем самым приготовив недостающие зелья и масла, прежде чем спрыгнуть на платформу с врагом. Как только битва начнется, вы не сможете отступить или сохранится, пока не победите.
О том, как убить Нитраля в Ведьмаке 3,мы написали отдельную подробную статью с тактикой. Ведь на рекомендуемом уровне Белый волк еще не настолько силен.
Лаборатория таинственного эльфа
После того как Нитраль будет побежден по квесту “На ощупь” в Ведьмаке 3, героям откроется возможность исследовать лабораторию эльфийского мага. Там будет еще одна голограмма-сообщение. На сей раз проекция сообщает, что это гиблое место и стоит избегать ведьм с Кривоуховых Топей.
Кейра поведает легенду о ведьмах и подарит занятную книгу «Хозяйки Леса», которая поможет в дальнейшем их найти.
Геральт будет недоволен скудными результатами этого похода, однако в лаборатории эльфа еще можно найти некоторые зацепки. Обыскав ее, удастся найти следующие подсказки о таинственном эльфийском маге:
- Травы.
- Пустую бутылку из-под зелья.
- Наполовину сожженные записки.
- Книгу “После Белого Хлада”.
При осмотре лаборатории вы также можете отыскать несколько ведьмачьих чертежей, принадлежащих разным школам.

Секретная комната
Не торопитесь уходить с локации. Вернитесь на арену, где сражались с Нитралем и отыщите:
- Сундук, содержащий случайный рецепт.
- Дверной проем, за которым располагается иллюзия. Ее можно теперь рассеить Глазом Нехалены. За стеной затопленное пространство с ништяками на дне и сундуком с особенно мощным мечом Могримом, который охраняет туманник.
Идем на противоположную сторону от лаборатории
Иллюзия в виде камня
После этого можно со спокойной душой возвращаться к чародейке и заканчивать данное задание.
Последний выбор
В самом конце квеста «На ощупь” в Ведьмаке 3, когда пройдете через арку, то Кейра вспомнит про некий магический светильник, который ей обещал дать маг. Магичка попросит о помощи.
У Белого волка появится выбор:
- «Ладно, помогу» — соглашаемся помочь, то начинается квест «Магический светильник».
- «Я на болота» — отказаться, тогда следующим заданием будет «Приглашение от Кейры Мец», которое позволит переспать с Кейрой.
Видео прохождение
После разговора с Кейрой Мец по квесту «Охота на ведьму» выясняется, что Цири искал некий эльфский чародей.И если Цирилла объявится, просил Кейру отправить Цири в старые эльфские руины, что находятся Немного южнее Подлесья. Можно отправиться туда с Кейром сразу или дотопать пешком самостоятельно. Разницы в этом нет.
В этих руинах можно найти вагон и маленькую тележку лута рецептов и чертежей. Далее постараюсь описать более менее подробно, где что лежит.
Прямо надо в ходом в руины стоит сундук, в котором лежит случайный рецепт и другой полезный лут.
Проходим с Кейрой в глубь руин, практически сразу после входа с левой стороны находим сундук, в котором лежит еще один рецепт и полезный лут. Проходим чуть вперед, видим катсцену с дикой охотой и Кейра открывает портал. Дальше варианта два прыгнуть в портал или подождать пока в него прыгнет Кейра. В первом случае нас телепортирует к стайке утопцев, и Геральт снова будет бурчать про порталы. Во втором — услышим крик Кейры и портал закроется. В любом случае прежде чем бежать на помощь Кейре можно исследовать северную часть локации. В сундуке под водой найдем рецепт в сундуках рядом полезное барахло. Из врагов там пара туманников, утопцы и водная баба. Часть локи заполнена ядовитыми парами грибов. Пары можно сдуть аардом или взорвать игни. Идем по маркеру, находим Мец в окружении крыс, сжигаем норы игни, слушаем диалог. При любом варианте ответа Кейра отправится с нами.
Идем дальше в глубь руин и видим морфопроекцию эльфа. Та говорит нам, что нужно идти по следу меч Циррилы, то есть ласточки. Выходим на старую эльфскую пристань.
Прежде чем ломиться по квесту дальше, можно облазить эту локацию. В пещерке с символом морского гада за ядовитыми испарениями лежит сундук с двумя рецептами. После того как приберем содержимое, на нас нападет стайка призраков. В небольшом закутке на юге локации лежат реликтовые штаны убийцы и еще пару рецептов.
Идем в проход с символом ласточки, видим еще одну проекцию. Теперь нам нужно найти символ лошади. Если нажат на символ волка, наж довольно сильно жахнет магией. Если нажать на символ Кейрана — будем драться с нашими двойниками. После боя услышим рассказ Геральта про доплера. (Отсылка к рассказу «Вечный огонь») Нужный символ лошадки начертан внизу рядом с водой, ныряем вниз и плывем на юго-запад. Активируем символ лошади, тем самым открываем дверь дальше.
За дверью нас ждет портал, активируем его нажав на символ ласточки.
За порталом встречаем голема. Убиваем. В комнате с големом два сундука один — с рунным камнем, второй — с рецептами. В коридоре дальше еще сундук с рецептами. На развилке сперва лучше пройти прямо, там можно найти еще сундук с рецептами и подраться с гаргульей. Возвращаемся на развилку и идем налево к еще одному порталу. Нажимаем на ласточку и идем дальше.
Стараемся не выходить за щит и крошим прибегающих собак. Ждем пока Кейра закроет портал. Повторяем три раза. Утомившись, Кейра падает в наши крепкие руки. В диалоге выбираем любой вариант (ваш покорный слуга так и не понял на что этот выбор влияет). Кейра открывает нам проход в лабораторию эльфа.
В лаборатории нас дожидается Нитраль — всадник дикой охоты, приближенный Карантира. Нитраль довольно медлительный, поэтому проблем с ним быть не должно. Примерно на 80% и 30% HP Нитраль призывает гончих а сам залезает под щит и восстанавливает HP. Щит пробить нельзя, прервать восстановление можно только быстро перезав псов. На теле убитого всадника мы можем найти меч война дикой охоты, что странно, в бою он использует топор. Так же на трупе лежит Зелье из Тир На Лиа, что как бы намекает — Нитраль родом из Тир На Лиа.
Внимательно осмотрев лабораторию можно найти много интересного.
Записка «После белого хлада» — стих повествующий о том что в Тир На Лиа полная жопа.
Книжка «Легенда о медведе» рассказывает нам о вилькаарлах — яростных войнах со Скеллиге. Нам еще предстоит с ними встретиться.
Книжка «Старшая кровь» рассказывает о природе сил Цириллы для игроков не знакомых с книжной сагой. «Введение в прикладную магию» повествует о практическом применении магии разных источников: земли, воздуха, воды и огня.
Послушав еще одну морфопроекцию Кейра расскажет нам про ведьм с кривоуховых топей и подарит книжку хозяйки леса. Начнется сюжетный квест «Хозяйки леса». А рассмотрев внимательно замурованный проход мы получим в подарок от Кейры «Глаз Нехалены» — артефакт для снятия иллюзий, который будет весьма полезен на протяжении всей игры.
Не торопимся бежать дальше по маркеру, бежим назад. В западном углу комнаты есть заваленный проход — выбиваем аардом. Далее используем Глаз Нехалены. В сундуках под водой найдем еще немного лута и один рецепт. В сундуке самой дальней комнаты лежит реликтовый серебрянный меч Могрим, охраняется туманником.
Дальше идем с Кейрой по маркеру, находим выход. Кейра просит помочь нам в поисках светильника. Если согласимся — начнется квест «Магический светильник», откажемся — «Приглашение от Кейры Мец». На этом задание «На ощупь» считается выполненым.













































