Как найти йеннифер по письму

Письмо с указаниями Йеннифэр — письмо в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Данное письмо Геральт может прочитать перед встречей с императором, после работы цирюльника и диалога с генералом Воорхисом.

Текст[]

Дорогой друг!
Предчувствие подсказывало мне, что у нас не будет времени побеседовать до приезда в Вызиму, поэтому я написала это письмо заранее. Конечно, нам многое нужно сказать друг другу, однако для этого разговора еще придёт время. Бумага не столь надёжный посредник, чтобы вдаваться в подробности, важные для нас обоих.
В этом письме я скажу лишь, что в замке Вызимы тебя ждёт подарок от меня и от императора Эмгыра. У тебя будет более чем достаточно времени, чтобы забрать его после аудиенции. Когда выйдешь из тронного зала, иди всё время прямо — по коридору, через двор. На углу сверни направо и войди в первую же дверь по левую руку от тебя. Ты окажешься в комнате с камином и в дальнем правом углу увидишь дверь. Она ведёт в соседнюю комнату, где под окном стоит сундук — он-то тебе и нужен. Если запутаешься в этих указаниях, камердинер императора проводит тебя к нужному месту, однако я почти уверена, что чутьё следопыта тебя не подведёт.
Твоя подруга Йеннифэр

Связанные квесты[]

  • Аудиенция

Дополнительно[]

  • Данное письмо появилось лишь в игровом версии 4.0, добавляющем ряд нового контента и снаряжения.
  • Чтобы найти сундук, достаточно будет следовать за Мереридом. Указанные вещи будут находиться в зале, где и будет ждать Геральта Йеннифэр.
  • Следуя инструкциям из этого письма, в сундуке ведьмак сможет найти следующее послание от чародейки.

Skip to content

Комплект доспехов белого тигра Запада на Геральте

19.12.2022

Просмотры: 1052

Kak_B_Cka3ke

Доспехи белого тигра Запада — комплект брони, появившийся в Ведьмак 3 с выходом некст-ген обновления 4.0. Набор можно получить практически на старте игры, после встречи с Эмгыром в Вызиме по заданию «Аудиенция». Вместе с доспехами вы получите стальной и серебряный мечи девятихвостой лисицы.


Вид на снаряжение белого тигра Запада в Ведьмак 3 со спины


Письмо с указаниями Йеннифэр

Если описанные выше условия соблюдены, вы получите письмо от Йеннифэр. В нём она говорит, что вместе с императором приготовила подарок.


Письмо с указаниями Йеннифэр


Из письма вы узнаете, где спрятан нужный вам сундук: «Выйдя из тронного зала, всё время иди прямо, через двор. На углу сверни направо и войди в первую же дверь по левую руку. Из комнаты с камином пройди через арку в дальнем правом углу. В нужной комнате под окном будет стоять сундук с подарком».


Сундук, где находятся доспехи белого тигра запада в Ведьмак 3

Сундук с доспехами белого тигра Запада в Ведьмак 3


Письмо, найденное в сундуке Йеннифэр

Письмо в дворце Нильфгаарда из сундука Йеннифэр


Характеристики доспехов белого тигра Запада

Характеристики доспехов белого тигра Запада в Ведьмак 3


Характеристики стального и серебряного мечей девятихвостой лисицы

Стальной и серебряный мечи девятихвостой лисицы в Ведьмак 3


Набор снаряжения белого тигра Запада особо хорошими характеристиками не отличается, однако неплохо подойдет для новичков на первое время. Рекомендуем материал по забытым доспехам школы волка (сет из сериала от Netflix).

Прохождение квеста "Портретист"

Прохождение квеста «Портретист»

Какой профиль! Какой анфас! Какой интересный побочный квест из комплекта дополнений «Кровь и Вино» мы сейчас пройдём и разберём по пунктам в рамках этого руководства! А ещё немножко проспойлерим события литературной Саги о Ведьмаке, куда же без этого-то?

Прохождение квеста "Бестия из Туссента"

Прохождение квеста «Бестия из Туссента»

Расследуем серию таинственных убийств, свергаем великана Голиафа, воюем с вампирами и просто получаем удовольствие от прохождения задания «Бестия из Туссента»!

Ведьмак 3: Дикая Охота. Все квесты. «DLC КРОВЬ И ВИНО»

Ведьмак 3: Дикая Охота. Все квесты. «DLC КРОВЬ И ВИНО»

Здесь упоминается обо всех известных квестах игры «Ведьмак 3: Дикая Охота». Для того, чтобы можно было сориентироваться в игре, где и как можно заработать или прокачать персонажа. Эта глава посвящена квестам из DLC Кровь и Вино.

Комментарии VK-комментарии

Обзоры

Прохождения

Статьи

Новости

Ведьмак 3: Дикая Охота

Название:

Ведьмак 3: Дикая Охота

Разработчик:

CD Projekt RED

Издатель:

CD Projekt RED

Релиз:

19.05.2015

Ведьмак 3: Дикая Охота — компьютерная ролевая игра по мотивам романов «Ведьмак» Анджея Саповского, разработанная польской компании CD Projekt RED. Релиз «The Witcher 3» состоялся 19 мая 2015 года для платформ PC, Playstation 4 и Xbox One.

Действие игры начинается с письма от Йеннифер, в нем она просит Геральта из Ривии о встречи в Вербицах, однако деревня была уничтожена в результате военного столкновения между войсками. Ведьмак и лидер школы Волка, Весемир, отправляются по следу Йеннифер.

На очередной стоянке главный герой засыпает и видит сон, на данном этапе игрока переносят в крепость Каэр Морхен, которая является перевалочной базой для ведьмаков в Синих горах. Геральт принимает ванную, однако Йеннифер прерывает его и отправляет во внутренний двор для занятий с Цири.

Под средством использования чутья, находим ключ от двери и спускаемся на этаж ниже. Геральт обнаружит спящего Весемира, Цири будет практиковаться на маятнике во внутреннем дворе. Далее, игроку предлагается пройти обучение основам управления и боевой системы. В ходе занятий Цири теряет шлем и отправляется на его поиски, внезапно происходит смена погоды и на территории Каэр Морхен появляется Дикая Охота.

Геральт из Ривии и Весемир преследуют Йеннифер, однако на стоянке ведьмаки подверглись нападению; вступаем в бой с гулями и зачищаем местность от присутствия нечисти.

Садимся на Плотву и двигаемся за ведьмаком Весемиром, главные герои обнаруживают по пути в деревню торговца Брама, который подвергся нападению грифона. Ведьмакам удается прогнать чудовище, однако серьезных ранений грифон не получил.

Брам сообщает о том, что Йеннифер могли видеть в местной корчме деревни Белый сад. Геральт и Весемир беседуют с Эльзой, женщина ничего не знает про Йен, однако рекомендует поспрашивать у посетителей.

Беседа с крестьянами – напрасная трата времени, в помещении имеется NPC по имени Альдерт, исследователь научит ведьмака правилам карточной игры гвинт, однако информации о Йен не имеет. Наибольший интерес представляет Гюнтер О’Дин, бывший торговец зеркал сообщает, что Йеннифер была замечена возле нильфгаардского гарнизона одним из разведчиков.

На выходе из заведения Эльзы на Геральта нападают местные жители, на данном этапе следует прервать выполнение сюжетного задания и отправится к доске объявлений, чтобы подзаработать золото и получить опыт. После оказания содействия населению в избавлении от различной нечисти, отправляемся на север к гарнизону Нильфгаарда (на карте — 14). После того как Геральт обозначит свой необычный род занятий, охрана отправляет главного героя в разрушенную башню на встречу с офицером, который, в свою очередь, готов предоставить информацию о Йен только после ликвидации грифона (Задание Бестия из Белого сада).

После выполнения задания Бестия из Белого сада возвращаемся в деревню, Весемир и Геральт отправляются в Вызиму, именно в этот город держала путь Йеннифер. Однако ведьмаки стали свидетелями конфликта, Весемир заступается за хозяйку Эльзу и Геральту ничего не остается, как помочь своему учителю в сражении с бандитами (Задание Происшествие в Белом Саду). На выходе из корчмы ведьмаков будет ожидать патруль Нильфгаарда во главе с Йеннифер, Геральт вместе с чародейкой отправляется в Вызиму на аудиенцию с императором, а Весемир возвращается в Каэр Морхен. По пути в город на отряд нападают всадники Дикой охоты, однако Йен и Геральт все-таки смогут добраться до резиденции императора.

Геральт получает заказ на убийство грифона, который в последнее время все чаще стал нападать на местных жителей. В обмен на голову чудовища офицер Нильфгаарда предоставит информацию о Йеннифер.

Офицер сообщает, что грифон по неизвестным причинам оставил свое гнездо и теперь Геральту необходимо изучить брошенную стоянку на предмет нахождения улик. Отправляемся на юг в район Лисьего бора и на небольшой скале обнаруживаем гнездо чудовища (на карте — 15). Стоит обратить внимание на тело грифона, Геральт изучает чудовище и делает выводы — самка королевского грифона была застигнута врасплох во время высиживания яиц и убита примерно неделю назад, нападавшие также сожгли гнездо. Грифоны находят пару в молодости и на всю жизнь, а значит самец все еще на свободе и причина его агрессивного поведения очевидна.

Двигаемся в район лесопилки, в доме на окраине Белого сада живет травница (на карте — 16), которая сообщает о местонахождении крушины, также главный герой может взять у целительницы задание На смертном одре.

В районе моста рядом с мельницей ныряем на дно реки (на карте — 17) и собираем приманку для грифона, далее возвращаемся в деревню и отправляемся к Весемиру. Рекомендуется получить максимально возможное количество опыта, завершив второстепенные задания, изготовить эликсиры и т.п., в общем, провести подготовку к бою с чудовищем.

Пока Геральт занимался сбором сведений и подготовкой снаряжения, Весемир разыскал место вдали от деревни. Двигаемся на север в обозначенный район (на карте — 18), после установки приманки Геральт получает в подарок арбалет.

Королевский грифон атакует размашистыми сильными ударами, что позволяет провести быструю атаку и уйти от встречного удара, также не стоит забывать о магических знаках и недавно полученном арбалете. Ваш противник на земле опасен только с лицевой стороны, однако спина у него будет открыта для удара. Периодически, грифон будет взлетать и проводить атаку с воздуха, в данном случае приходится маневрировать и дожидаться пока противник спуститься на землю, также Ведьмак может атаковать грифона из арбалета — точные попадания обрушат чудовище на землю.

Геральт отрубает голову грифона в качестве трофея, возвращаемся в гарнизон Нильфгаарда (на карте — 14) и отправляемся на встречу с офицером. Игроку предстоит принять решение — взять золото у офицера или отказаться от него.

На юге деревни находится кузня, которая была сожжена местными жителями. Вилли время от времени выполнял работу для местного гарнизона, чем и заслужил плохую репутацию у людей из деревни. Ремесленник просит разыскать поджигателя в обмен на золото.

Вилли сообщает, что вечером перед пожаром за домом были слышны шаги. Используя чутье ведьмака, двигаемся по следам преступника, проходим через сад и рядом с лодкой след будет потерян. Далее, в районе моста Плакальщицы Геральт вновь обнаружит следы человека и утопца, преступник подвергся нападению нечисти, но смог убежать. Возвращаемся в деревню, следы приведут ведьмака в дом напротив корчмы Эльзы.

Раненый крестьянин по имени Непелка будет находиться в дальней комнате, Геральт может вступить в сговор с поджигателем (в награду получить золото), либо отвести преступника к кузнецу Вилли (однако стоит учесть, что Непелку повесят без суда и следствия).

Данное задание станет активным после изучения доски объявлений, крестьянин по имени Дуни разыскивает свого брата Бастьяна, который отправился на войну с нильфгаардцами и пропал после битвы в районе Белого сада. Переходим к сожженной деревне и возле одной из палаток обнаруживаем Дуни, ведьмак предлагает отправиться на место битвы и попробовать найти следы Бастьяна.

Двигаемся на север в район распутья (на карте — 4) и совместно с Дуни начинаем поиски тела пропавшего брата.

Крестьянин рассказывает, что все солдаты из Белого сада пометили свои щиты знаком цветка. Большое количество трупов привлекло внимание гулей, с которыми придется разбираться. Рядом с обожженным телом Геральт обнаружит очередной щит, пес крестьянина учует хозяина и приведет героев в небольшую избу неподалеку (на карте — 5). Бастьян был сильно ранен, но его вывел из битвы солдат противоборствующей стороны по имени Росэн. Ведьмак может оказать влияние на решение Дуни — на выбор игрока, крестьянин может спасти Росэна, либо оставить Черного погибать в избе.

Задание станет активным после изучения одного из объявлений на доске в деревне Белый сад, отправляемся на запад и беседуем с крестьянином по имени Одолан (на карте — 6).

Крестьянин рассказывает о духе в одном из заброшенных хуторов на юге. В результате военных столкновений ближайшие источники воды были испорчены, так как в реку сбросили много тел. Дочь Одолана заболела и ей требуется чистая вода, единственный колодец как раз находится в заброшенном хуторе. Получив заказ, двигаемся на юг и обнаруживаем покинутую деревню (на карте — 7).

Дух появляется в определенное время (полдень), поэтому велика вероятность, что Ведьмак никого не найдет. Посредством использования чутья, изучаем тело собаки — Геральт предполагает, что имеет дело с полуденницой.

Природа данного существа такова, что обычно для них существует некий предмет, имеющий при жизни большое значение и удерживающий призрак в мире живых. Изучаем все дома в хуторе на предмет улик, и в восточной хате главный герой найдет тело мужчины, дневник и кровавые следы, ведущие к колодцу. В дневнике Геральт найдет упоминания о браслете, именно он может быть тем предметом, который и держит полуденницу в хуторе.

Ведьмак обнаружит следы крови и тело женщины на веревке в колодце, однако у тела не будет левой руки. Спрыгиваем в колодец, чтобы найти браслет, и на дне водоема обнаруживаем браслет с орнаментом. Далее, покидаем водоем и через затопленную пещеру выбираемся на поверхность.

Для увеличения урона игрок может изготовить масло против призраков, также можно изготовить зелья, позволяющие быстро восстанавливать здоровье и выносливость (необходимо помнить об интоксикации ядами; тело ведьмака может выдержать определенное количество эликсиров).

После завершения подготовки, возвращаемся в заброшенный хутор и сжигаем тело женщины, далее Ведьмаку предстоит одолеть полуденницу в сражении. Для эффективного противодействия духу, его необходимо заманить в магическую ловушку Ирден. Далее, подбираем заработанные трофеи и возвращаемся к Одолану для завершения задания. Рекомендуется поговорить с местной травницей, которая расскажет больше о Кларе, ее муже и о конфликте с помещиком.

Ведьмак может взять данный квест у старой женщины на берегу возле полуразрушенного дома (на карте — 8), Геральта нанимают, чтобы разыскать потерянную сковороду. Главный герой может уничтожать некоторые предметы под средством использования знака Аард.

Внутри помещения Ведьмак обнаружит тело мертвого человека, сковородка будет находиться в дальней комнате хаты. Сковородку использовали, чтобы получить сажу, с ее помощью подозреваемый написал несколько писем. Также Геральт находит сожженные бумаги в печи и разбитый монокль, для завершения задания возвращаем женщине сковородку.

Геральт нашел лагерь дезертиров, бандиты напали на ведьмака и были убиты в бою. Далее, главный герой обыскал лагеря и нашел немало ценностей (для завершения задания необходимо найти два лагеря, на карте Белого сада — 1, 2).

Данное задание начнется после обследования лагеря дезертиров, который расположен на севере относительно Белого сада (на карте — 3). После изучения найденных заметок, отправляемся в район мельницы на севере и в подвале дома обнаруживаем тайник (на карте — 10).

В сундуке на дне реки (на карте — 9) Геральт обнаружит старое письмо, в котором содержится информация о другом складе в данном районе. После прочтения документов, отправляемся в район мельницы и в одном из домов обнаруживаем тайник (на карте — 10).

Исследуя земли в районе сожженной деревни (на карте — 1), Геральт обнаруживает развалины замка, которые были использованы разбойниками как лагерь. После ликвидации мародеров, Ведьмак обнаружит часть чертежа снаряжения Школы Змеи и старый дневник.

Изучаем найденные письменные свидетельства и отправляемся на старое кладбище в район мельницы (на карте — 11). В подвале центрального здания Геральт обнаруживает спрятанный тайник, однако перед этим предстоит сразиться с призраком (необходимо осмотреть скелет человека).

Неподалеку от нильфгаардского поста на перекрестке будет находиться купец (на карте — 12), который подвергся нападению утопцев. Торговец нанимает Геральта, чтобы вернуть ценный груз. Отправляемся в обозначенный район чуть севернее и при помощи чутья обнаруживаем следы повозки (на карте — 13).

Главный герой обнаружит повозку в болоте неподалеку, однако сама повозка будет утыкана стрелами. Изучаем местность на предмет нахождения улик и поднимаем коробку с грузом, стоит обратить внимание на тело убитого.

Возвращаемся к купцу и обвиняем его в нападении на повозку, после неудачной попытки сбежать незнакомец рассказывает о том, что он принадлежит к остаткам темерской армии, а в повозке были лекарства. Главный герой может отдать лазутчика нильфгаардской страже, либо отпустить его (также Геральт может сохранить себе лекарства).

В доме травницы будет находиться жертва грифона, которая умирает от внутреннего кровотечения, однако Геральт может помочь ей при помощи эликсира Ласточка.

Геральт вместе с Йеннифер прибывает в Вызиму, и ведьмака начинают готовить к приему у императора. Пока прислуга приводит главного героя в порядок после долгого путешествия, командующий дивизией «Альба» по имени Морвран Воорхис проводит небольшой допрос ведьмака (эмуляция решений во второй части игры при импортировании сохранений будет отсутствовать). Проходим в следующую комнату, выбираем костюм и беседуем с камергером, для Геральта проведут небольшой урок этикета.

После всех приготовлений вместе с прислугой отправляемся на встречу с императором Нильфгаарда. Эмгыр сообщает о возращении дочери из долгого путешествия, однако за Цири по неизвестным причинам гонится Дикая Охота. Геральта нанимают, чтобы найти Цири и вернуть в Вызиму.

После аудиенции главного героя отводят к чародейке, Йеннифер признается в том, что именно ее заклинания привлекли внимание Дикой Охоты (в свою очередь, это привело к погоне близ Вызимы). Данное обстоятельство вынуждает прекратить использовать магию, и Йеннифер решила привлечь к поискам Цири лучшего следопыта. Последний раз Цириллу видели свидетели в Велене и Новиграде, чародейка предлагает начать поиски со следа в Велене, из Новиграда были получены в основном не подтвержденные слухи, однако в поисках может помочь Трисс Меригольд.

Получив необходимые сведения о заказе, двигаемся за камергером, чтобы получить свое снаряжение, и завершаем выполнение задания. Также можно побеседовать с послом, который весьма подробно расскажет о текущей политической обстановке в мире. В частности, Геральт узнает, что состояние Нильфгаардской армии оставляет желать лучшего, в Велене сейчас правит кровавый барон, и посол настоятельно рекомендует избегать с ним контакта.

Ведьмак 3: Дикая Охота. Деревня Белый сад и аудиенция в Вызиме

Ведьмак 3: Дикая Охота. Деревня Белый сад и аудиенция в Вызиме

Ключевые слова:

he Witcher 3: Wild Hunt, Дикая Охота, Белый сад, Аудиенция, Вызима, Основные задания, Каэр Морхен, Сирень и крыжовник, Бестия из Белого сада, Дополнительные задания, Игра с огнем, Пропавший без вести, Лихо у колодца, Сковородка, как новая, Грязные деньги, Золото дезертиров, Темерские ценности, Ведьмачьи древности: снаряжения Школы Змеи, Ценный груз, На смертном одре, Йеннифер, Цири, Весемир, Брам, грифон, травница, Непелка, кузнец, Бастьян, Дуни, полуденница, браслет с орнаментом, Аудиенция, Вызима, Эмгыр

Как получить квест «Перемена»

Задание можно получить сразу же после первой встречи с Регисом. На улице к Геральту подойдет мальчик-посыльный и вручит запечатанное письмо от Трисс или Йеннифер (от кого именно, зависит от степени романтических отношений с каждой из девушек). В письме подруга рассказывает, что наткнулась на работы профессора Моро, который всю жизнь исследовал ведьмачьи мутации. Его лаборатория находится где-то в Туссенте. Миссия стартует автоматически сразу же после прочтения письма. Если вы не проходили основную сюжетку, а начали сразу играть в дополнение «Кровь и Вино», письмо может быть только от Йен — о Трисс никаких упоминаний в этом случае вообще не будет.

Могила профессора Моро

Для начала расследования нужно найти могилу профессора Моро на одном из местных кладбищ.

Расположена она ближе к центру, под большим разлапистым деревом — единственном на погосте. Могилой заинтересовался не только Геральт: она раскопана, а рядом валяются лопаты и старая тачка.

След, по которому можно пройти несколько шагов, резко обрывается. К счастью, ведьмак вспоминает о старинной карте, которую ему прислала подруга. Если рассмотреть ее, на мировой карте появится отметка с местом, где можно найти вход в лабораторию.

Магический портал расположен под водой. Запаса воздуха как раз хватит, чтобы донырнуть.

Поиски лаборатории

Сразу же возле входа ведьмака ждет несколько ловушек: шипы, которые периодически высовываются из пола, могут одним ударом убить персонажа. В одном из закоулков можно найти Метлих — редкий серебряный меч с уроном 389-475 и повышенным шансом пробития доспеха.

Добравшись до круглой площадки, Геральт будет вынужден сразиться с двумя стражниками – призраками пантер. По характеристикам они не превосходят обычных животных, которые водятся в Туссенте. Их нужно убить, чтобы опустилась магическая завеса и герой смог пройти дальше.

Немного поплутав по коридорам, ведьмак взберется на большой каменный шар и попадет в комнату с еще одним таким призраком. Здесь тоже будет магическая завеса, которая исчезнет после убийства стража.

В следующей комнате нужно активировать 3 плиты-рычага, чтобы открыть запертую дверь. Их можно обнаружить с помощью ведьмачьего чутья. Две и них расположены прямо в коридоре и могут быть нажаты с помощью знака Аард. Третья находится на остатках карниза над проломом и активируется с помощью арбалета.

Внутри следующего зала ведьмака будет ждать каменная горгулья — большое и сильное, но неповоротливое чудовище. После того, как вы расправитесь с монстром, положите его сердце на алтарь рядом со статуей в центре комнаты.

После этого активируется несколько порталов. На первом этаже нужно войти в тот, который расположен по левую руку от статуи. На втором ярусе правильный портал — тот, на который смотрит статуя. Чтобы попасть к нему, нужно спуститься через разрушенные перила, пройти комнату и подняться по куче осыпавшегося щебня. Аналогично нужно поступить и на третьем ярусе.

Лаборатория профессора Моро

В самой лаборатории можно найти массу интересных предметов: какие-то непонятные приспособления и механизмы, с которыми ученый проводил свои опыты. Здесь же валяется пара недостающих кристаллов от мегаскопа.

Активировав прибор, можно посмотреть 5 записей из дневника профессора. Моро в качестве награды однажды пришлось отдать ведьмаку собственного сына, который тоже стал ведьмаком. Эксперименты по обращению мутаций вспять провалились, так как они необратимы. Однако Моро научился усиливать некоторые из мутаций, что будет очень полезно для Геральта.

Далее направляйтесь в лаз в стене, чтобы найти яйца сколопендроморфов, необходимые для проведения опыта. В пещере нужно драться с двумя существами, которые называются Белая вдова — огромными сколопендрами. Чуть далее в пещере, возле кладки, нужно убить еще одного сколопендроморфа. Для эксперимента достаточно одного яйца.

Сколопендроморфы сильные и быстрые, но подвержены действию магической ловушки Ирден. Ставьте ее на месте, откуда должен вылезти монстр — так вы обездвижите его на несколько секунд и сможете беспрепятственно наносить урон. Полезны также будут знак Квен и масло против реликтов, которое можно нанести на серебряный меч.

После этого можно запустить аппарат в лаборатории профессора. Чтобы взаимодействовать с ним, нужно снять с персонажа всю броню и оружие, включая арбалет. Последует кат-сцена запуска непонятного устройства, внутри которого Геральт закроет себя. Выйдет он изможденным и будет иметь не самый привлекательный вид. Впрочем, черные пятна с лица быстро сойдут.

После этого в окне характеристик персонажа станут доступны мутации — ветка с дополнительными характеристиками. Для их активации потребуются особые мутагены и очки навыков. Можно покидать лабораторию. Чтобы активировать портал, ведущий к выходу, нужно ударить знаком Аард по кристаллу, расположенному рядом.

Пути Предназначения

Квест берем с доски объявлений у корчмы «Куролиск»

На доске объявлений у корчмы «Куролиск» Геральт натыкается на странное объявление, предлагающее всем желающим пройти Испытание Добродетелей на острове на озере Селяви.

Отправляемся на озеро северо-западней княжеского дворца. Переплываем на остров, лучше это сделать с северной стороны, там пологие пляжи. На островном пляже можно почитать о пяти добродетелях, выбитых на огромных валунах.

Продвигаемся в глубь острова к озерцу в центре. Там, посреди озерца, на небольшом островке сидит «маг и чародей» отшельник Пустынник. Нужно с ним поговорить об испытании. Плывем к нему, и… О! Чудо! Мы идем по воде! А озерцо то с подвохом.

Отшельник расскажет, что охраняет меч ардонит, который ждёт достойного хозяина. Чтобы меч достался нам нужно выполнить пять испытаний: мудрости, щедрости, милосердия, чести и доблести. Эти испытания можно выполнить во время прохождения как основного сюжета, так и второстепенных задач.

Мудрость: засчитывается, если вы во время квеста «Отзвук» снимите проклятье с вихта или помирите братьев в квесте «Братская любовь»
Щедрость: дайте посыльному золото во время получения письма от Йеннифэр (квест «Перемена») или во время любого-другого квеста откажитесь от дополнительной награды (например квест «Равновесие в природе»)
Милосердие: пощадите шарлея во время квеста «Бестия из Туссента»
Доблесть: победите соперников в кулачных боях, и хотя бы одного альтернативным способом
Честь: во время квеста «Народный герой» верните частицу статуи обратно хозяину

Когда всё это будет выполнено возвращайтесь к отшельнику и деритесь.

Если вы играли в «Каменные сердца», то этот соперник напомнит вам офирского мага. Тут такие же потоки воздуха и атака чем-то вроде молнии. Защищайтесь Квеном и атакуйте после его мощной атаки. Бой остановится до того, как здоровье оппонента упадёт до нуля. После этого смотрим катсцену, где Владычица Озера одарит ведьмака прекрасным мечом.

Квест завершен.

Награда: УНИКАЛЬНЫЙ МЕЧ АРОНДИТ [Серебрянный.урон 981-1199]с особенными характеристиками и свойствами.

Перемена

Данный квест можно получить в Боклере, недалеко от корчмы «Фазанерия». После прохождения будет открыт новый раздел в механики — Мутации.

В Боклере, у реки рядом с подъемом к замку, к Геральту подойдет мальчишка-посыльный и вручит письмо от Йеннифэр (адресатом может быть Трисс, если ранее был с ней роман), где чародейка рассказывает об исследованиях некоего профессора Моро в области ведьмачьих мутаций.

Этап 1: Найти могилу Моро на городском кладбище
Из письма стало ясно, что все секреты профессор забрал в могилу. Буквально. Нужно пойти на городское кладбище и найти его место упокоения. Могила находится за стенами города. В качестве ориентира используйте нильфгаардское посольство, а оттуда идите к ближайшим воротам из города. Сразу за ними могилы.

Нужное место прямо у большого дерева. Более того могила Моро уже разорена, так что вычислить её особого труда не составит.

Этап 2: Используя ведьмачье чутье, найти подсказки и обнаружить лабораторию профессора Моро
Осматриваем могильник — кроме скелета Моро ничего. Рядом следы грабителей, но и они никуда не приводят. Поэтому залезаем в инвентарь, вещи для заданий, и ищем карту «Старая карта Туссента», которую нам прислала Йеннифэр.

Этап 3: Найти вход в лабораторию в затопленных руинах Долины Девяти
На надгробии есть надписи Дол Нэв’де или Долина Девяти, и согласно карте Йеннифэр так когда-то называлась часть долины Сансретур, которая ныне под водой. Убедитесь, что у вас пополнены запасы Касатки и направляемся к нужному месту — южный берег реки, немного восточнее кладбища Мер-Лашез.


На месте ныряем в воду. Руины сразу бросятся в глаза. Нам нужна не пещера, которая появится на мини-карте, а портал под руинами площадки со ступеньками. Заплываем под них и видим синий портал нам туда.

Этап 4: Обыскать руины
Здесь полезным будет эликсир Кошка. Внутри развалин идём по дороге, пока не наткнемся на шипы в полу. Можно выждать момент, когда несколько участков станут свободными и быстро пробежать или же вернуться немного назад и обойти снизу. В любом случае вниз спуститься придется, пусть и разными путями. По дороге рекомендую собирать всякие компоненты руды, пригодятся для крафта гроссмейстерской экипировки.

Этап 5: Победить пантер
По ступеньках вы спуститесь к круглой площади, где расположены две статуи пантер. Как-только шагнете к центру они оживут и нападут. Особой тактики не нужно — защищайтесь Квеном, атакуйте Аардом и маслом против призраков.

Этап 6: Найти дорогу в лабораторию
После «логова» пантер продолжаете идти прямо и попадаете в коридор. Можете пойти дальше и обыскать его полностью, но дальнейшая дорога в лабораторию проходит через дыру в полу, которая сразу у входа. Прыгаем, на развилке налево, а когда вновь выйдем из пещеры в коридор направо. Идём пока не уткнемся в валун. Подбираем с трупа обрывок дневника профессора, читаем, и карабкаемся по камню. В верху нас снова ждут стражники-пантеры, разбираемся с ними. Идём в проход к двери с четырьмя замками.

Этап 7: Идти дальше в глубь руин
Дальнейший путь загораживает дверь, закрытая на четыре засова. Из обрывка дневника становится ясно, что откроют её нажатия на четыре выступающие кнопки. Они как раз в зале с дверью. Целимся из арбалета или же сбиваем Аардом.

Заходим в открывшуюся дверь и натыкаемся на площадку с гаргульями, посередине которой статуя с алтарем. Подходим к одной из гаргулей и осматриваем, тем самым активируя. Тактика: Квен, Ирден, масло против магических тварей. Очень хорошо помогает вихрь для быстрой атаки. Подбираем лапу монстра и кладём на алтарь.

Этап 8: Пройти через порталы
Лапа активировала три портала. Проходим через самый левый от входа в комнату. Затем попадаем в зал с кучей телепортов. Обращаем внимание на статую в центре: она всегда указывает нужный проход. Следующий находится прямо от места, куда выбросил предыдущий.

Спускаемся вниз, а затем по камням опять вверх. Проходим через портал и оказываемся ещё выше. Пробегаем по левой стороне, перепрыгивая обрывы. Ориентируемся на статую и находим нужный портал. Проходим через него и мы наконец в лаборатории.

Этап 9: Используя ведьмачье чутье, обыскать лабораторию
Спускаемся и сразу у лестницы будет мегаскоп. Через него можно посмотреть записи Моро, но лучше сначала найти два недостающих кристалла, для полноты картины. Первый будет у перегонных кубов и цилиндра с трупом. Второй на столике у пустой камеры. Возвращаем кристаллы и смотрим записи.

Из кристаллов памяти мы узнаем историю профессора и что подтолкнуло его на опыты с ведьмачьими мутациями. Трогательная история, но самое главное мы узнаем ключ к изменениям. Моро использовал яйца мутировавших сколопендроморфов. Он выводил их и гнездо находится недалеко. Отправляемся туда.

Этап 10: Раздобыть мутировавшие яйца сколопендроморфов
Проходим через ход на другом конце пещеры и оказываемся прямо в гнезде белых вдов. Они отличаются от обычных сколопендроморфов тем, что бьют сильнее, но тактика всё равно такая же, как и с обычными: Квен для защиты, Кошка для отслеживания перемещений под землей, для атаки масло против инсектоидов. Всего нам встретится три такие твари. Две недалеко у входа и одна у кладки яиц.

Убиваем монстров и забираем плод. Назад возвращаемся тем же путем, или через пролом в стене (недалеко у гнезда с яйцами забираемся по камням и пробиваем стену Аардом).

Этап 11: Пройти мутацию
В лаборатории размещаем белок сколопендроморфа в установку, снимаем оружие и доспехи, и залезаем внутрь. Ведьмака закрывает, обдает зеленым паром и выпускает наружу. Визуальных изменений нет, но теперь вы можете улучшать персонажа новыми умениями — мутациями. Они действуют примерно как перки в других играх.

Чтобы выбраться нужно зарядить кристалл, который за установкой для мутаций, Аардом и пройти через портал. Будьте осторожны, вы окажетесь в воде.

На этом квест завершен.

Дом, милый дом

Квест получаем автоматически в ходе выполнения квеста «Бестия из Туссента»

Внимание! Настоятельно не рекомендуется покидать Туссент пока не закончится ремонт, в противном случае возможен баг с зависанием ремонта.

После героического спасения Гильома на турнирной арене от шарлея, Геральт наконец то удостаивается встречи с Княгиней Анной-Генриэтой. В ходе разговора Геральт узнает, что за выполнение заказа на туссентскую бестию, княгиня щедро вознаградит его. В качестве аванса нам вручают свидетельство на владение собственным имением «Корво-Бьянко».

Прибыв на место, обнаруживаем, что вместе с поместьем от княгини нам достался бонус в виде дворецкого по имени Варнава-Базиль. Поговорив с ним можно попросить его рассказать об истории поместья и провести небольшую экскурсию по достопримечательностям имения. После этого можно браться за ремонт.

Этап первый:

  • Капитальный ремонт дома. 5 000 крон и 3 дня времени.

  • На подворье установка верстака; 1 000 крон и 1 день, и точила; 1 000 крон и 1 день.

Работы запускаются паралельно, если у вас есть деньги на все сразу.

После окончания первого этапа можно запускать второй:

  • Привести в порядок гостевую комнату. 2 000 крон и 2 дня.

  • Привести в порядок конюшню. 2 000 крон и 2 дня.

  • Поставить новую кровать. 1 000 крон и 1 день.

  • Привести в порядок сад и теплицу. 1 000 крон и 1 день.


  • Поставить дополнительные стойки для доспехов; 500 крон и 1 день, и дополнительные стойки для мечей; 500 крон и 1 день.

Кроме того, Варнава сообщит Геральту, что в ходе ремонта рабочие обнаружили нечто странное в винном погребе, и Нашей Милости не мешало бы самим на это взглянуть. Спустившись в погреб осматриваемся с помощью ведьмачьего чувства. Противоположную стену от спуска в погреб можно разбить Аардом. За ней как выяснияется настоящая алхимическая лаборатория.

После завершения всех вышеозначенных работ Варнава-Базиль сообщит нам, что теперь все великолепно, и это стоит отметить. Смотрим идиллическую кат-сценку.

Квест завершен.

Награда: Различные бонусы от использования имения.

Бонусы.

  • Книжный шкаф в комнате Геральта — 60 минут реального времени получаем 5% прибавку к опыту, получаемому в бою.

  • Алхимическая лаборатория — боковой стол дает дополнительно по одному флакону эликсира в пачке и одной дополнительной бомбе в пачке. На центральном столе можно разбирать сложные (именные) мутагены на базовые составляющие.

  • Конюшня — 60 минут реального времени энергия Плотвы увеличивается вдвое.
  • Отдых на кровати (минимум 1 час) — три вышеперечисленных бонуса + 120 минут реального времени максимальное здоровье Геральта увеличивается на 1 000 единиц.

  • Сад — изобилие различных трав в одном месте, после сбора отрастают в течении суток.

Кроме того:

  • 5 стоек для демонстрации доспехов,
  • 5 стоек для демонстрации мечей (3 двойных и 2 одинарных),
  • в комнате Геральта 3 места для постановки трофеев (приз «Золотой Кулак» за победу в квесте «Кулачные Бои», приз за победу в турнире по Гвинту, золотую вазу из приданого Марлены из квеста «Голодные Игры»),
  • 7 мест для картин, в т.ч. можно повесить картину Иерарха (из квеста «Поэт в опале» из основной игры), картину из квеста «Боклерское Сафари», портрет Геральта (из квеста «Портретист»), геральдические щиты (из квестов «Песнь Рыцарского Сердца», «Реконструкторы»).
  • около входа в винный погреб, на пьедестал можно водрузить уменьшенную статую Реджинальда из квеста «Народный Герой».

Народный герой

Квест берется с доски объявлений в Боклере или у заказчика, недалеко от корчмы «Фазанерия».

Этап 1: Поговорить с куратором выставки
Меценат находится недалеко от центральной дороги города, по пути к корчме «Фазанерия». Узнаем, что кто-то «обокрал» памятник Режинальду дэ Обрэ и надо бы отыскать преступника. Идём вместе с ним к монументу и узнаем подробности — у статуи украли гениталии. Казалось бы, ну и что, но Режинальд — легендарный фехтовальщик, музыкант, а главное романтик, так что в его деле хозяйство должно быть на месте.

Как говорится, «на дворе стоит статуя, у статуи нету глаз». Берем заказ чисто из любопытства или ради награды и изучаем окрестности.

Этап 2: Используя ведьмачье чутье осмотреть место преступления
Хоть обстоятельства и другие, это всё же ведьмачий заказ. Можно осмотреть всё в радиусе пять метров, но самое важное находится на лестнице.


Слева от лицевой части памятника находится лестница с решеткой. Спускаемся к ней и находим кусочек плаща надушенный одеколоном. Изучаем и идём на запах. Пару раз нам будет встречаться развилка, на которой легко заплутать, поэтому внимательно следите за индикатором. След приведёт к дому, а там и виновник. Перед тем как зайти обратите внимание на доносящиеся звуки. Кому-то больно?

Этап 3: Добыть яйца Режинальда
Как оказалось, гениталии украл пожилой мужчина по имени Жюс. По его заверению — яйца действительно работают и теперь он вернул себе былую силу, как в молодости. Увы, силу свою он применяет на чужих женах, поэтому встречайте ревнивого мужа.

Непутевого мужа можно поколотить или зачаровать Аксием, если прокачана и активирована способность «Обман». После возвращаемся к делу с яйцами и решаем, как поступить. 

Жюс предлагает взятку, мол «Ты ничего не нашел» и оставить яйца ему (3А), но можно просто дать ему на денек-другой (3Б) или просто забрать сейчас же (4).

Этап 3А
Яйца остались у Жюса. Возвращаемся к меценату. Он очень недоволен, статуя испорчена, турнир сорван… В общем, никакой награды, квест закончен.

Этап 3Б
Оставляем Жюса с яйцами на день. Можно выполнить другие квесты, или просто помедитировать у дома. Возвращаемся через время и Жюс с радостью отдает гениталии, мол, всё, наигрался.

Этап 4: Вернуть гениталии заказчику
 Яйца в руки и обратно к меценату, он всё там же, возле статуи. Он безумно рад находке, вручает награду и сразу же принимается чинить. Также он приглашает нас посетить памятник через день, на повторное открытие и презентует уменьшенную копию статуи Реджинальда, которую можно поставить во дворе имения на постамент около входа в погреба. Можно вернуться в полдень следующего дня, или в другой день. В любом случае, квест завершен.

Клиент всегда прав

Квест начинается со случайной встречи Геральта и одного владельца винокурни. Место: внутренний двор за мастерскими бронника и кузнеца (не путать с гроссмейстером).

Этому человеку ведьмак помог, когда был в Туссенте в последний раз (события книги «Владычица Озера»). Тогда он не смог отблагодарить нас в полной мере, поэтому он отдаёт долг сейчас. Чтобы получить награду нужно наведаться в банк Чианфанелли.

Этап 1: Поговорить с банковской служащей о вашем счете
Идём в банк и говорим с работницей в левом окошке.

К сожалению сейчас деньги никто не отдаст так как владелец счета считается умершим. Было дело, но давно, ведьмак жив. Чтобы заново открыть счет нужна справка А38. За дело.

Этап 2: Подойти к окну №1
Это место расположено с правой стороны от входа, за дверью. Идём туда и говорим работнице что нам нужно. По её словам, это не здесь, нужно поспрашивать в канцелярии — наверху, или в архиве — внизу. В архив можете не ходить, там ничего не найдёте, а вот в канцелярии…

Справку А38 не получить без формы 202, которая выдается… в окне №1. Идём назад. Но дорогу заграждает гражданин, который вообще-то стоял в очереди и ему уже надоело пропускать тех кому только спросить. В общем, завязывается конфликт, который нужно решать по-мужски. Но на улице.

Бьем хама, или даем побить себя, и возвращаемся внутрь. Увы, не все так гладко.

Этап 3: Опять подойти к окну №1
Возвращаемся на старое место и обнаруживаем, что сотрудницы нет. Запах и шум указывают на то, что она в комнатке с окошками, куда мы обращались в самом начале. Стучим.


Как оказалось, у сотрудниц перерыв, а против него не попрешь. Остается ждать. Садимся на стул и проводим время. К нам обращается другой клиент и, узнав, что Геральт должен собрать, уверяет, что это нам ещё повезло. Он предлагает скоротить время партией в Гвинт, а затем дает совет, что этим женщинам не хватает внимания и комплиментов. Советует подарить цветы или духи, и это может помочь.

Этап 4: Ещё раз подойти к окну №1
Кто там любит троицу? Неважно, третий поход к окну №1 обязан стать последним. Увы, форму 202 нам не могут выдать… потому что владелец счета считается умершим! А чтобы это опровергнуть нужна справка А38, а чтобы получить её нужна форма 202… Замкнутый круг, из которого можно найти выход.

Выбираем цветы, духи или комплимент, радуем сотрудницу, которая обещает сделать всё, что в её силах, чтобы помочь в нелегкой ситуации. Через время она приводит к нам самого Чианфанелли, хозяина банка, с которым теперь предстоит решать эту проблему.

После обмена любезностями излагаем суть проблемы, но и тут нам отказываются помочь без документов! Тогда придется применить тайное оружие — поручительство княгини Анны-Генриетты, которое мы получили в ходе квеста «Посольство из винного края«. Блат всему голова. Краснолюд ничем не может покрыть документ, поэтому просит пройти за ним, в хранилище, где находятся деньги.

Увы, ячейка пуста. Гневно требуем свои деньги. Чианфанелли предлагает решение — прийти к нему через неделю, и он отдать деньги с процентами. Или требуем деньги сейчас, но тогда придется поколотить стражников.

Если выбрали первый вариант, то действительно придется подождать семь дней (лучше всего заняться другими квестами или обустроить Корво Бьянко). Возвращаемся и забираем деньги — 500 крон. Мда. А еще Чианфанелли подарит свой родовой меч «Инспектор» (в GOG-версии «Счетовод»).

Портретист

Квест получаем на праздничной площади в Боклере от Живописца, и только в том случае, если вы победили в рыцарском турнире в квесте «Песнь Рыцарского Сердца»

Прогуливаясь по Боклеру и завернув на праздничную площадь, Геральт услышал, что его кто-то окликает. Живописец предлагает Геральту попозировать для картины. А почему бы и нет? Уславливаемся встретиться около полудня с западной стороны княжеского дворца.

Этап 1. Найти пропавшие принадлежности Живописца
Встретившись с художником в полдень с западной стороны дворца, отправляемся вместе с ним на конях на ближайший живописный холм, где художник уже все приготовил. На холме обнаруживается отдыхающая компания молодых людей, но никаких рисовальных принадлежностей. Отдыхающие ничего не знают и ничего не видели.

Художник простит Геральта поискать пропажу. Что ж, гулять так гулять. Используем ведьмачье чутье, находим следы краски на земле и запах. Идем по следу, который приводит нас в пещеру, через которую мы проходили за иволгой в квесте «Песнь рыцарского сердца».

В пещере, банда накеров занимается наскальным народным творчеством. Разборки с накерами неизбежны. После любуемся наскальной живописью, подбираем худ.принадлежности и возвращаемся к художнику.


Этап 2. Попозировать художнику, что бы тот написал картину
Немного огорчившись случившимся, художник не теряет воодушевления написать наш портрет и предлагает поехать на другой холм, ведь этот уже занят. Едем. На месте любуемся видами, удивляемся что сюда никто не приходит и выбираем позу из трех вариантов для позирования (влияет только на изображение на картине).


Далее художник принимается за работу. Через несколько часов… Выясняется, почему на этот холм никто не приходит. Грифон! Бьемся с грифоном. Поскольку свет уже ушел и начинает смеркаться, художник допишет картину в мастерской. А нас приглашает через сутки заценить картину на праздничной площади.


Этап 3. Присутствовать на презентации картины
На площади уже собрались ценители, и… О-ля-ля! Такого Геральт не ожидал. Ну что ж, творческие личности отличаются повышенной экспрессивностью и непредсказуемостью.

После небольшого разговора (варианты ответов на квест не влияют), художник предлагает Геральту купить картину за 1000 крон. Купив, можно повесить в имении.



Квест завершен.

Награда: портрет Геральта.

Больше чем мастер

Квест берем с доски объявлений у корчмы «Куролиск».

Некий гроссмастер-оружейник Лазарь Лафарг дал объявление о том, что ему нужен компаньен. Что ж, хорошие отношения с оружейником — это взаимовыгодное сотрудничество, особенно для ведьмака. Мастер Лафарг живет в Боклере, в Верхнем городе, рядом с травницей.

На месте выясняется, что Лафарг ходил в учениках у одного эльфского кузнеца Тиен’саэля, невероятного мастерства оружейника. Но тот умер прежде чем Лафарг сдал экзамен на звание гроссмастера в Гильдии оружейников.

И что бы сделать это теперь, он должен выковать доспех учень высокого уровня. Где достать чертежи таких доспехов, ему Тиен’саэль даже рассказал. И теперь Лафаргу нужен кто-то, кто сможет найти и принести эти чертежи. Работа как раз для ведьмака.

Расспрашиваем Лафарга обо всех пяти комплектах ведьмачьих чертежей, а также о том с чего начать поиски. Получаем квесты «Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школ Волка, Кота, Грифона, Медведя и Мантикоры». Для выполнения данного квеста достаточно и необходимо найти и принести Лафаргу только один комплект чертежей, но полный, из шести предметов одной ведьмачьей Школы.

Самый простой и быстрый — Школы Волка. Все чертежи в одном месте будут, на археологических раскопках эльфского дворца Термес.

Самый беготливый — Школы Мантикоры. Придется по всему Туссенту помотаться.

Собрав все чертежи одной Школы (любой), возвращаемся к Лафаргу и даем ему сделать копию После этого у Лафарга можно делать доспехи и МЕЧИ гроссмастерского уровня.

Внишний вид доспехов можно посмотреть в «Охоте за сокровищами», в описаниях прохождений соответствующих квестов.

Квест завершен.

Награда: пять квестов на поиски чертежей ведьмачьих доспехов и оружия пяти ведьмачьих Школ и ремесленник-гроссмастер, способный все это сделать.

Кулачный бой

Квест берем с доски объявлений в Боклере

Этап 1. Победить Швабру в кулачном бою
Идем на набережную около Нильфгаардского Посольства. Делаем ставку и подписываемся на участие в состязании. И вот тут выясняется интересный момент. Швабра начинает задирать Геральта стихами. Можно прервать стихотворца и продолжить бой классически. А можно ответить и показать, что и ведьмаки не пальцем деланы. Выбираем ответы в стихотворной форме и через три фразы Швабра сдается.


Этап 2. Победить Тихого Омута в кулачном бою
Идем в переулок Рыцарей Наживы в Боклере. Все как обычно, делаем ставку, учавствуем в бою. Как обычно, да не совсем. Уже во время боя по вздохам и возгласам противника закрадывается какое-то смутное ощущение, что мы деремся с бабой ) И на поверку так и оказывается, ну конечно, если вы победите.


Этап 3. Отразить удары Колосса в нужный момент 3/3
Идем на самую большую площадь Нижнего Города в Боклере. Подряжаемся учавствовать в бою против Колосса, но Колосс не хочет биться как обычно, ему наскучило, и предлагает особенное состязание (можно конечно выбрать классический бой). Геральту нужно перехватить и отбить три удара Колосса. При этом стоять постоянно в блоке нельзя, самому бить нельзя. Тактика такая. Как только Колосс замахнется и начнет бить, ненадолго нажимаем кнопку Блока. Если повезет, Геральт отобьет удар, а если нет, то покрайней мере успеет поставить блок и не получить урон. Но постоянно держать блок нельзя.


Победа над Шваброй или Колоссом нетривиальным методом необходима для прохождения квеста «Пути Предназначения» — Ипытание Доблестью.

Квест завершен.

Награда: участие в чемпионском поединке на звание Чемпиона в квесте «Чемпион кулачных боев».

Чемпион кулачных боев

Чемпион кулачных боев

Квест получим после победы всех соперников в квесте «Кулачный Бой».

Отправляемся в Портовые Доки. Подвязаемся учавствовать в бою против Мастера, но… Он пьян! и более того, не будет драться с соперником, если тот не выпьет вместе с ним. Что ж, делать нечего, если хотим поучавствовать в бою, надо пить. Собственно, бьемся как обычно, уклонение от атаки, пара ударов пока противник открыт, отход. Единственно, все размыто, как в тумане.


Выиграв, получаем приз — «Золотой Кулак». Можно поставить в имении, в комнате Геральта на место для трофеев.

Квест завершен.

Награда: звание Чемпиона и приз «Золотой Кулак».

Братская любовь

Квест берется на доске объявлений, или активируется автоматически при посещении пещеры.

Всё начинается с того, из пещеры доносятся крики о помощи, а после выбегают двое мужчин. По их словам, они братья и на них напало некое чудовище. Двое выбралось, а вот третий так и остался внутри. Берем заказ и идём в пещеру.

Этап 1: Выяснить, что стало с пропавшим братом
Идём внутрь и обыскиваем пещеру. Тут нас ожидают кикиморы. Квен, масло против интексоидов. Эликсиры не рекомендую использовать, так как их укусы ядовиты и сразу повышают интоксикацию. Хотя в иделе будет не давать им попасть. Разобравшись с монстрами, идём дальше, по пути уничтожая их коконы.

Этап 2: Идти по следу
На другом краю пещеры мы найдем меч Гюго, а далее и следы крови. Идём по ним и попадаем в зал с горячим источником. Можно использовать Квен и прыгнуть в воду и достать фильтр перегоночного куба, пригодится. Идём дальше, пока не находим самого Гюго.

Третий брат рассказывает, что пришел в эту пещеру с братьями, чтобы достать фильтр, который заранее запрятал их отец. Эдакая проверка на дружбу между сыновьями. По словам Гюго, братья решили избавиться от него, но во время вмешались кикиморы, после чего он остался один. Он просит достать ему фильтр (уже сделали, если нем, бежим обратно) и сопроводить его на выход.

На выходе обнаруживаем, что братья привели вооруженных людей. Гюго просит выйти и убить их, ведь иначе умрет сам. Можно согласиться и подраться (вариант А) или попробовать разузнать в чём дело (вариант Б).

Если выбрали вариант А, то вас ждёт обычный бой. После драки Гюго благодарит нас, дает награду и удаляется.

Если выбрали вариант Б, то говорим с братьями и узнаем, что это не бандиты, а охотники, которые сами предложили помощь. Они поняли, что поступили с Гюго неправильно и действительно беспокоились насчет брата. Родственники обещают исправится и вручают награду. Также, этот выбор поможет вам в «испытании мудрости» в квеста «Пути Предназначения«.

Квест закончен.

Песнь Рыцарского Сердца

Квест получаем автоматически после спасения Гильома от шарлея на турнирной арене.

Эьап 1. Навестить Гильома в лазарете
Встречаемся с Гильомом в лазарете рядом с турнирной ареной. Гильом поведает, что влюблен в одну из фрейлин княгини, Вивиенну, но та ведет себя крайне странно. И Гильом просит Геральта о помощи, он опасается, что на Вивиенне висит какое-то проклятие.

Заковыка в том, что Вивиенна выбрана покровительницей Рыцарского Турнира в этом году, и встретиться с ней лично может только участник турнира. Поэтому Геральту придется учавствовать в турнире.

Этап 2. Тренировка (необязательно)
Некоторые состязания несколько отличаются от виденных нами ранее, поэтому не лишним будет провести рекогнесцировку предстоящих героических свершений.

Стрельба. Стреляем из арбалета на время по мишеням своего цвета (красного), попадание в мишень соперника (синюю) — очко в копилку последнего.

Конные скачки. Здесь соперником будет само время. Изначально отведенного на прохождение маршрута не достаточно априори. Что бы добавить время, нужно на скаку поражать манекены мечом и мишени из арбалета.


Бой пеших рыцарей. Рыцари дерутся только мечом и не очень прытки, но часто блокируют и перехватывают ваши атаки. Ждем атаки противника, вольт / пируэт и бьем пока он открыт, но не больше 2х…3х раз, иначе рискуете получить в нос.

Этап 3. Идти в шатер для регистрации и записаться на турнир

Идем в шатер. Что бы учавствовать в турнире, нужно выбрать герб, благо у Геральта их цельных два!

  • Геральт из Ривии (вот неожиданность то), пожалованный ему Королевой Лирии и Ривии Мэвой после боя на мосту через Яругу (события книги «Крещенье Огнем»);
  • Равекс из Черторога, под этим титулом Геральт присутствовал на пятнадцатилетии принцессы Поветы, дочери Королевы Цинтры, Калантэ (события рассказа «Вопрос цены» из книги «Последнее желание»).

Выбрав герб, в нагрузку получаем щит и турнирные доспехи. И то и другое останется у нас после турнира, и их можно выставить в имении. Также можно принести рыцарскую клятву.

Этап 4. Идти на стрельбище
На стрельбище встречаем Пальмерина, и тот любезно сообщает, что наше время состязания выпадает так, что солнце будет слепить в глаза. За партеечку в гвинт Пальмерин готов поменяться местами. Можно согласиться или отказаться.

Дальше состязаемся с принцем Анси (сын королевы Мэвы кстати, той самой). Для быстроты тактика такая. Зажимаете кнопку стрельбы, целитесь, отпускаете и тут же зажимаете снова, после выстрела прицеливаетесь в следующую мишень, а за это время Геральт перезарядит арбалет. Стреляйте по диагонали, цели расставлены в таком порядке.

Награда за победу — Гербовый арбалет с очень хорошими характеристиками.

Этап 5. Используя ведьмачье чутье, осмотреть шатер Вивиенны
После стрельб Гильом предлагает пробраться в шатер Вивиенны и пошукать там на предмет каких нибудь необычностей. Идем к шатру, пока Гильом будет стоять на стреме, осматриваемся и изучаем улики.

Этап 6. Идти ко входу на маршрут для конников
После того как нас благополучно спалила служанка Вивиенны, отправляемся на конные состязания. Встречаем давнего знакомого, но не очень приятного.

И начинаем скачки. На маршруте встретятся две развилки, идем по любой стороне. Не забываем поражать манекены мечем и мишени из арбалета. Пропустить можно не более двух, иначе не успеете.

Награда: гербовое рыцарское седло.

Этап 7. Победить Тайллеса и его подручных
После заездов небольшой праздничный пир. Геральт и Гильом тихо мирно сидят, болтают о том, о сем, и тут подгребает тот самый старый знакомый. Тайллес из ордена Пылающей Розы (осылка к рассказу «Глас рассудка» из книги «Последнее желание») бросает Геральту вызов, такого хамства стерпеть никак не можно. Удовлетворяем нахала, благо Гильом не отказался поучавствовать в знатном мордобое.


Этап 8. Выступить против Вивиенны
После потассовки идем в шатер Вивиенны что бы поговорить с ней, но ее там нет. Правда есть иволга, которая как бы зовет нас куда то. Следуем за иволгой. По пути могут попадаться дикие кабаны и пантеры, можно разобраться с ними, можно пробежать мимо.

У холма иволга исчезает, и что бы ее нагнать Геральт решает пройти через пещеру в холме. Там поджидает вихт, будет плеваться баргестами. Квен, масло против трупоедов и Аксий помогут вам.


Пройдя сквозь пещеру, следуем за иволгой на Неприметную поляну у Зеркального пруда. Здесь то и ожидает нас Вивиенна в своем истинном обличие девушки-иволги. Мило беседуем, объясняя причину нашего интереса к ней. Реплики можно выбирать любые, разговор течет линейно.

Только в конце, если выберете вернуться на турнир с Вивиенной, Геральт увидит как она сбрасывает с себя проклятие (не надолго правда) окунувшись в воды Зеркального пруда.

Этап 9. Победить дружину противника.

Вернувшись в свой шатер, говорим с Гильомом.

  • Ее поразило сильное проклятие. К хорошей концовке, Вариант А.
  • Я обещал ей, что никому не скажу. К плохой концовке, Вариант В.

Вариант А

Рассказываем Гильому все, что удалось выяснить. Он в свою очередь, как благородный рыцарь и влюбленный по уши, вызывается принять на себя проклятие Вивиенны. Когда он спросит, поможет ли ей Геральт, нужно выбрать — Это сильные чары. А когда спросит совета Геральта, какой способ лучше, нужно выбрать — Можем попробовать способ с водой.


Далее будет выбор: продолжить участие в турнире или же отказаться. Выбрав второе, вы лишаете себя возможности получить Гербовый клинок от Мастера из Назаира, а так же участия в квесте «Портретист» и соответственно получения уникальной картины.

Выбрав первое, учавствуем в командном бою, пять на пять. Правила такие: можно использовать еду и эликсиры, нельзя использовать знаки и бомбы. Поэтому подготовьтесь заранее. На уровне сложности «На смерть!» ваши сокомандники выдут из состязания практически сразу же. Так что вероятнее всего Геральту придется биться против пятерых. В кучу не лезем, забьют сразу же. Вольты / пируэты и перекаты, нападаем на отбившихся от общей кучи. Не старайтесь завалить противника с одного захода, не получится.

Этап 10. Чемпионский бой с победителем прошлого года — Грегуаром де Горгон
Бой начнется сразу по окончании командного боя (естественно, если вы победите). Благо запас эликсиров восполнится автоматически. Грегуар де Горгон больше похож на великана, очень не поворотлив, но если попадет, мало не покажется. Тактика боя соответстующая — подкат, пара ударов, откат. Не пытайтесь нанести длинную серию ударов, получите в нос.

Этап 11. Идти на поляну с Гильомом и Вивиенной
После победы над Грегуаром и сцены награждения Победителя Турнира, Геральт приходит в шатер Вивиенны. Немного погодя появляется и Гильом и вдвоем с Геральтом они уговаривают Вивиенну. В ходе разговора, когда Вивиенна спросит совета Геральта, нужно выбрать — Стоит попробовать.

После все втроем едем на Незаметную поляну у Зеркального пруда. На поляне куролесит пантера, бьемся с ней. Смотрим кат-сцену проведения ритуала, и… Дальше Гильом и Вивиенна живут долго и счастливо… Вместе.


Этап 12. Навестить Вивиенну и Гильома.

Задача активируется после прохождения основного сюжета, после квеста «Церемония».

После церемонии награждения и посиделок на кладбище с Регисом, загляните во дворец. На северо-западной смотровой площадке будут Вивиенна и Гильом. Можно поговорить, справиться о самочувствии Гильома после ритуала перенесения проклятия и… узнать, что он прошел не без последствий для Гильома )

Конец!

Вариант В.

Сохраняем все в тайне, что крайне раздражает Гильома. Далее, как и в первом случае, будет выбор продолжить турнир или отказаться. Если отказываемся, то… «Немного позже…» встречаемся с Вивиенной в ее шатре. В ходе разговора, немного погодя появляется и Гильом, но Вивиенна прогоняет его. Отправляемся с Вивиенной на Незаметную поляну у Зеркального пруда. Бьемся с пантерой на поляне. После чего смотрим кат-сцену проведения ритуала, и… Вивиенна получает семь лет жизни без проклятия и… без Гильома.

Возвращаемся на турнирные поля и разговариваем с Гильомом. Можно рассказать все, можно не рассказывать, это уже не важно. Геральт и Гильом расстаются не в дружеских отношениях. После квеста «Церемония», можно наткнуться на пьяного Гильома недалеко от «Фазанерии». Вивьену же можно встретить в Новиграде, и она подарит нам перо.

Квест завершен.

Награда: зависит от принятых решений.

Равновесие в природе

Квест берется с доски объявлений или начинается автоматически по прибитии в лагерь.

Этап 1: Используя ведьмачье чутье, осмотреть территорию лагеря
Как-только прибудете в лагерь заказчиков (или случайно наткнетесь), найдете не сборище торговцев, а горы разрушения. Ключевые следы: кровь на земле, труп и объявления с предупреждением о таинственном Белом Ужасе.

Этап 2: Разузнать больше о второй жертве
На место лагеря прибывает граф Борис ди Сальварес, который знает, что за зверь тут обитает. Это территория его владений, и обитает здесь белый василиск по имени Иокаста — последняя из своего рода. Она никогда не выходит на чужие земли и нападает только в случае провокации. Хозяин узнал, что двое торговцев выбрали этот маршрут и поспешил предостеречь их, но уже поздно. Но труп один, поэтому надо найти второго.

Внимание на следы чешуек на земле — по ним определяем, что кожа таких василисков менее крепкая. Затем за след от слюны на бревне — этот вид более токсичен, чем остальные. По разбитым бочкам выясняем, что Иокасту привлек танин — груз торговцев.

Этап 3: Используя ведьмачье чутье, последовать за василиском
Идём на запах танина и яда. По дороге слушаем рассказ графа о том, что некоторые торговцы специально портили свои товары, чтобы получить от него конпенсацию.

В конце концов запах стихает, так как зверь взлетел, но сразу на смену приходят следы крови. Несколько мгновений спустя, и к следам крови вновь возвращается запах. А следом появляется второй труп.

Идём дальше, и теперь Геральт слышит человеческие голоса. Подходим ближе и встречаем знакомых старых знакомых.

Василиском уже занялись Рубайлы из Кринфирда. Правда, не те, которых уже встречал Геральт (рассказ «Предел возможного» из книги «Меч Предназначения» и пролог игры «Ведьмак 2: Убийцы Королей»). Они рассказывают, что гильдия бондарей уже дала заказ на Иокасту, и они предлагают работать вместе, а следовательно и награду поделить на всех. Граф предлагает двойную цену, если Рубайлы оставят василиска. Они и не против, но только если мы дадим добро.

  • Если выбираем бой, то впятером ждём прибытия Иокасты. Бой ничем не отличается от схватки с другими василисками, только эта быстрее и сильнее, но в то же время защита у неё слабее. Эффективен Игни и масло против драконидов. Плюс, с нами Рубайлы. После боя получаем награду и квест завершен.
  • Если решаем пожалеть Иокасту, получаем награду от Рубайл. Когда они уходят Борис сыпет нас благодарностями, а также предлагает ещё денег. Если откажемся, это зачтется в испытании щедрости в квесте «Пути Предназначения».

Вечный покой

Квест берем с доски объявлений в Боклере.

Этап 1. Найти Шарля Ланзано в «Лисе-Хитролисе»
Идем в «Сиротки», южный квартал Боклера. В корчме Лис-Хитролис, на втором этаже и сидит Ланзано. Разговариваем и беремся за заказ. Ланзано беспокоит шум по ночам, доносящийся с городского кладбища (через улицу очень кстати расположенное).


Этап 2. Пойти на кладбище ночью
В целом можно и днем сходить, осмотреть различные найденные улики, но к делу они отношения иметь не будут, поэтому Геральт все равно прийдет к выводу, что нужно вернуться ночью.

Вернувшись ночью, действительно слышим вопли и крики, из под земли. Спускаемся в катакомбы в центре кладбища. Звуки доносятся из левого склепа сразу у входа.


Зайдя внутрь Геральт никого не находит. Хорошо, пойдем осмотримся дальше. Но, как только Геральт выходит из склепа, снова слышит звуки. Возвращаемся в склеп и прячемся за статуей у дальней стены.

Этап 3. Вынести урну Луи или урну Марго
Некоторое время спустя выясняется причина шума — муж и жена, похороненные в одном склепе, продолжают ссориться и после смерти. Учавствуем в разговоре, после чего принимаем решение, кого вынести из склепа.

  • Вынести урну Луи. Вариант А.
  • Вынести урну Марго. Вариант В.

Вариант А.

Этап 4. Отнести урну Луи в зал Боклерского Общества Любителей Гвинта
Берем урну Луи. Раз уж мы решили вынести его, Луи просит нас отнести его в Зал Боклерского Общества Любитилей Гвинта. Спускаемся глубже в катакомбы, проходим большой зал, и войдя в коридор сразу сворачиваем направо в Зал Общества. Внизу копаются кладбищенские воры. Они не рады появлению незванного гостя. «Битва! (С)». Если у вас прокачан Игни, можно и меча не доставать ). Ставим урну Луи на одну из гробниц и возвращаемся к Марго.

Этап 5. Найти дом с вывеской в виде дерева и найти путь в сад
Марго в благодарность расскажет, где сховала карты своего муженька, записного игрока в гвинт. Отправляемся в Нижний Город. Находим дом с вывеской в виде дерева недалеко от Бочарных Ворот. Дом заперт, обходим слева к калитке в сад, но она тоже заперта. Еще левее поднимаемся по лестнице и забираемся на крышу. От туда и попадаем в сад.


Спомощью ведьмачьего чутья осматриваем сад. Под розовыми кустами будет зарыта шкатулка. Но прежде разбираемся с архиспорой.

Возвращаемся к Ланзано, сообщаем об успехе и получаем награду.

Квест завершен.

Награда: уникальная карта для гвинта.

Вариант В.

Этап 4. Отнести урну Марго на могилу ее матери
Берем урну Марго. Раз уж мы решили вынести ее, Она просит нас отнести ее на могилу ее матери на Застенном кладбище под раскидистым каштаном. Несем. Каштан примерно в дальнем конце кладбища. Читаем надгробия вокруг, находим могилу и ставим урну Марго. Возвращаемся в склеп к Луи за наградой.

Этап 5. Забрать у Трентина меч Луи
В склепе никого и Луи не появляется. Хорошо, обмануть решил. Подходим к урне Луи и берем ее. Луи тут же материализуется, признается, что не знает где Марго спрятала его карты, но может отплатить другим. При жизни кузнец Трентин проиграл ему в гвинт уникальный меч из своей коллекции, но Луи так и не успел его забрать.

Идем к Трентину. Поначалу Трентин не хочет отдавать меч, но Луи рассказал, чем можно его припугнуть. Меч наш — Огнерожденный, неплохая железяка для своего уровня. Трентин предлагает дать ему шанс отыграться в гвинт. Можно согласиться или отказаться.

Возвращаемся к Ланзано, сообщаем об успехе и получаем награду.

Квест завершен.

Награда: меч «Огнерожденный».

Голодные игры

Квест активируется автоматически через сутки после того, как вы расколдовали Марлену-вихта и принесли ее в усадьбу Корво-Бьянко в квесте «Отзвук».

Этап 1: Проведать Корво Бьянко и проверить, как себя чувствует Марлена
Возвращаемся в усадьбу и идём на кухню, что напротив лестницы на второй этаж. Говорим со старушкой, она чувствует себя гораздо лучше.

Марлена не знает, как ей дальше быть. Вернуться к людям она боится, ведь они совершенно незнакомы, а все её родственники умерли. Если вы ее вехливо, но выпроводите, то на этом квест закончится. Если предложите ей остаться в особняке, она очень обрадуется и займет должность кухарки, а в благодарность расскажет о своем приданом, спрятанном ее отцом в усадьбе Трастамары, в подвале.

Этап 2: Отыскать приданое Марлены, которое находится в поместье Трастамара
Возвращаемся в дом, где мы расколдовали старушку. Внутри теперь безопасно, но снаружи могут быть туманники или баргесты. В доме идём в подвал, проходим комнату с котлом и приходим в погреб с бочками.

Нужная нам бочка — справа от входа в погреб, на самом правом стеллаже у стены, с левой стороны на стойке. Стучим, и получаем трофей «Золотой жезл радости» (отсылка к «Golden Joystick Awards»). Его можно поставить на стеллаже в Корво Бьянко.

Квест завершен.

Реконструкторы

Квест активируется при посещении имения Дюрана де Саварина.

Этап 1. Осмотреть имение де Саварина
Проезжая по большаку мимо имения де Саваринов, Геральт увидел ужасную картину и подошел посмотреть в чем дело. На дороге сидел израненый человек в древних, можно сказать, музейных доспехах. Проезжий купец пытался оказать ему помощь, но безуспешно.

После разговора с купцом-очевидцем, идем в имение де Саваринов, осматриваясь с помощью ведьмачьего чутья. Ворота в имение заперты, но изрублены изнутри, выбиваем Аардом.

Во дворе имения жуткий погром и множество убитых. Осматриваемся, находим место какого то ритуала и подымаемся на второй этаж двора. Идя по запаху гари, находим единственного выжевшего, самого Дюрана де Саварина. От него Геральт узнает, что произошло в имении.

Этап 2. Провести реконструкцию давних исторических событий
Что бы подобное не повторилось, Геральту требуется повторить историческую сценку, которую инсценировали учатники исторического общества во главе с де Саварином. Для этого требуется как минимум три человека.

Как кстати, что Гастон, тот самый купец, увязался за нами. Дожидаемся темноты и начинаем действо. Слушаем Гастона в роли сказителя и выполняем все действия по ходу повествования.

  • Зажечь лампы во дворе 6/6;
  • Взять из сундука эльфийский хлеб и сделать подношение в любую ритуальную чашу;
  • Взять из сундука эльфийское вино и сделать подношение в другую ритуальную чашу;
  • Взять Древние эльфийский меч и щит (лежат справа от Геральта), меч нужно вставить в ячейку стального оружия, а щит в ячейку экипировки. Вытащить меч из ножен, и щит перед собой.
  • Преклонить колено перед «королем Людовиком» в исполнение Дюрана.

В этот момент все увидят, как шесть эльфийских статуй во дворе начнут оживать.

Этап 3. Победить оживших эльфов
Дюран и Гастон спрячутся в сарае во дворе, а Геральту придется сразиться с эльфами. Четыре эльфских копейщика — это ерунда, но вот две эльфские чародейки — это серьезно. Мало того что они кидаются огнеными шарами, так еще и бьют огнеными хлыстами, защититься от которых проблематично.

Используем стальной меч с ядом повешенного, Игни, северный ветер против чародеек, танцующую звезду, чертов гриб, сон дракона (поджигая его Игни). В общем весь арсенал. Проще всего забраться на второй этаж двора и порастреливать их бомбами и арбалетом (против чародеек арбалет бесполезен, как и двемеритовые бомбы, лучше северный ветер, у них щит вроде Квена). Таким образом можно сбить им много хп, копейщиков можно даже поубивать, ну а чародеек придется добивать мечем в ближнем бою предварительно заморозив.

Победив эльфов, говорим с Дюраном и Гастоном и получаем награду.

Квест завершен.

Награда: Древний эльфский меч и Древний эльфский щит короля Девитафа. Можно повесить в имении.

Муза, воспой ведьмака…

Квест станет доступен в случае победы на рыцарском турнире (квест «Песнь рыцарского сердца«).

Недалеко от Нильфгаардского посольства нас будет ждать бард Ле Папильон, который выступал на рыцарском турнире. Он говорит, что работает над новой балладой и уже нашел тему для неё.

По его словам, цирюльник Жан Луи Людовик пропал, и он хочет, чтобы ведьмак отыскал человека. Говорим о награде и вперёд.

Этап 1: Используя ведьмачье чутье, найти подсказки о судьбе Жана-Луи
Выбиваем дверь Аардом. На первом и втором этаже обращаем внимание на пустые баночки из-под помады для волос. Бард говорит, рецепт помады — фирменный, и использует его только Жан-Луи. На втором этаже, на столе, находим карту с отмеченной территорией. История такова — Людовик отправился набрать травы для помады, но что-то случилось. Придется покинуть город и проверить эту местность.

Этап 2: Следовать за Папильоном
Бард ведёт нас к месту. Выходим из города, минуем застенное кладбище и подходим к первому участку. Жана-Луи там нет, но зато есть архиспора. Квен, масло против интексоидов, Игни. Идём к другому месту, заодно слушая наброски новой баллады.

Этап 3. Исследовать луг
Другое место будто кто-то недавно посещал, и остановился лагерем. Находим перевернутую корзинку и покрывало. Но главоне — следы ног и крови. Идём по ним.

След приводит в пещеру, где находится Жан-Луи. Как оказалось, его похитил рыцарь, которого он недавно плохо подстриг. А из-за плохой стрижки он пропустил турнир.

Далее выбор реплики: Если «Как-то не по-рыцарски», то нас ждём бой один на один. Если «Это же только волосы» рыцарь ещё сильнее разозлиться и придется драться со всеми.

В любом случае после победы цирюльник спасен. Увы, денег у барда не, но Жан-Луи готов заплатить за своё спасение.

Квест закончен.

Также, если прийти к нему на следующий день, он сможет подстричь нас, причем у него будет доступна эксклюзивная стрижка.

О рыцаре и прекрасной даме

Квесте берется с доски объявлений у Кастел Ровелло, или начинается автоматически.

Говорим с дровосеком Якобом, который занят изучением необычного дерева. Он говорит, что рубанул его разок и из ствола хлынуло что-то вроде крови, а в шелесте листвы был слышен девичий плачь. Он уверен, что это барышня Дафна из сборника Герреры. В сказе этой рыцарь Гарет отправился бить ведьму с Рысьего холма, но так и не вернулся. Дафна ждала его на этом месте, в тоске и печали, пока однажды не пустила корни и не стала деревом.

Этап 1: Используя ведьмачье чутье, осмотреть кровоточащее дерево
Осматриваемся и пытаемся выяснить действительно ли тут проклятье. Как только зажимаем кнопку чутья, слышим плач девицы. На стволе видим потоки человечьей крови, и повреждение на коре напоминают заросшие рубцы и шрамы. На валуне рядом также пятна крови. Стоит обратить внимание, что в округе полно пеньков, но именно это дерево никто не осмелился срубить. Также, медальон дрожит от магии, которая исходит от дерева. Снова говорим с Якобом.

Этап 2: Отправиться на Рысью скалу
Согласовываем награду и понимаем, что снять проклятье не посетив ведьму будет затруднительно. Зовём Плотву, или бежим сами. Рекомендую всё время держаться дороги.

Подъем на скалу возможен только через уступ, которых охраняет пантера. Но почему-то пока она нас не трогает. Идём на верх и доходим до хижины на скале. Дверь открыта, осматриваемся внутри.

Можно сразу снять эту шкуру с дальней стены дома и исследовать всё, что она скрывает, тогда ведьма и появится, но я рекомендую потратить немного времени и изучить все записки.

Этап 3: Поговорить с ведьмой
Она говорит, что не сможет снять проклятье, и что не она ответственна за него — всё из-за силы любви и тоски. Расспросив ещё можно узнать, что Гарет всё же прибыл к ней, но не стал убивать, а стал с ней жить. В конце концов совесть его замучила, и он решил вернуться к Дафне, но не вышло.

Берем платок девушки, который она дала Гарету на прощанье. Узнав достаточно пора решать, как снимать проклятье. Варианты «Я сам смогу расколдовать девушку» и «Я могу заставить тебя снять проклятье» примерно одинаковые, поэтому вот что будет если вы выбрали один из них:

  • Покидаем хижину (перед этим деремся с пантерой (если решили заставить) и возвращаемся к дереву.
  • Говорим Якобу, что нужно зажечь костры на каждую сторону света
  • Поджигаем их, а затем и плачущее дерево, кидаем платок девушки в этот костер
  • Если сами расколдовывали, до девушка нападает на нас в виде духа — бой. Если заставили — дух вселяется в собаку Якоба и убивает его — бой.

Если Якоб выжил он злиться, но дает награду. Оба эти способа снимут проклятье, но не самым лучшим образом.

Вариант «Прошу тебя, расколдуй девушку» будет доступен, если вы хорошо осмотрелись в доме ведьмы. Выбираем его и просим её, стоя на коленях, снять чары. Ведьму это удивило и обрадовало. Она говорит, что согласится, если Геральт даст ей прядь своих волос, чтобы использовать их для сокрытия от ведьмака. Если не согласны, возвращаемся к предыдущим вариантам.

Если да, то ведьма рассказывает, что Дафне нужно привести останки Гарета, которые в пещере под скалой. Затем сделать всё так, как в других способах.

Идём туда и деремся с кикиморой-воином. Не забываем уклоняться, использовать Квен и масло против инсектоидов.


Возвращаемся к Якобу и говорим ему подготовить дрова для костров. В пламя же с деревом теперь бросаем не только платок, но и останки рыцаря.

На этот раз Дафна появляется в виде доброго духа, который говорит с нами. Она спрашивает про Гарета, что же с ним случилось. Можно не рассказывать про измену, она поверит, или всё же поведать правду. Якоб сможет её успокоить, после чего она поблагодарит героев, а дровосека назовёт своим истинным рыцарем.

Берем награду и квест закончен.

Винные войны

Серия квестов, с доски объявлений у корчмы «Куролиск».

Бельгаард.

В очередном объвлении Геральт прочел призыв о помощи от чиновника княжеского казначейства и решил откликнуться. Отправляемся к Мосту Плегмунда на аукцион. С аукциона продается винодельня Бельгаард, за право владения которой сошлись два винодела — Лиам де Короната и Матильда де Верментино.

Прибыв на место, наблюдаем и слушаем разговор. Чуть погодя Геральт вступает в разговор. Сначала с Лиамом. Тот просит его помочь избавить его винодельню от всяческих напастей, кои, он уверен, наслала на него его соперница, Матильда. Разговариваем, берем заказ (подквест «Винные войны: Короната»).

Затем говорим с Матильдой. У ее винодельни теже проблемы, и о боги, она тоже уверена, что источником ее бедствий является Лиам. Берем заказ и у нее (подквест «Винные войны: Верментино»).

Короната и Верментино.

За каждую винодельню нужно проехать по пяти местам и отчистить их от чудовищ / бандитов или вызволить человека из беды. В каком полядке вы будете это делать, абсолютно не важно, хоть последовательно, хоть «в шахматном порядке». Главное, для полного прохождения квеста, нужно отчистить все 10 мест (5 за Короната и 5 за Верментино).


В одном из пяти мест за каждую винодельню Геральт найдет по одному письму, из которых, прочитав оба, появится подозрение, что за бедами обеих виноделен стоит некто третий. А так же обозначится зацепка, в каком направлении продолжить расследование (подквест «Винные войны: Грязная игра»).

Грязная игра.

Отчистив все 10 мест за обе винодельни, едем на заброшенный склад чуть восточнее крепости Тесхам Мутна (из квеста «Отзвук»). Спускаемся в подвал и разбираемся с архиспорой.

В дальнем правом углу в сундуке находим третье письмо, из которого Геральт выясняет, что за всем стоит, вернее стоял Граф Креспи, благополучно почивший от когтей Туссентской Бестии, и по совместительству являвшийся владельцем винодельни Бельгаард. Все встает на свои места, у него то был мотив рассорить конкурентов.

Кстати, не лишним будет сжечь рассаду архиспор в стенных нишах. Игни вам поможет.

Отправляемся обратно на аукцион и сообщаем о том, что выяснили, а в доказательство передаем письмо Графа Креспи распорядителю аукциона. В свете открывшихся событий, Короната и Верментино мирятся, а распорядитель предлагает им обоим взяться за управление Бельгаардом совместно. Они соглашаются, и все в четвером отправляемся на новую винодельню.

Бельгаард.

Винодельню муучают теже проблемы, что и Короната с Верментино. Виноделы предлагают разобраться с этими проблемами, кому б вы думали? Ну конечно Геральту. Беремся за дело. То же самое, что и с остальными винодельнями.

Проезжаем по пяти местам, вырубая и выжигая всяческие, как выразился распорядитель, неблагоприятствия. Возвращаемся к Лиаму и Матильде, выслушиваем благодарности и получаем щедрое вознаграждение.

Кроме того, Лиам и Матильда приготовили Геральту сюрприз в благодарность за оказанную помощь, и просят заехать к ним в Бельгаард через три дня. Заежаем через три дня. Лиам и Матильда вывели новый сорт вина и, желая назвать его в четь Геральта, предлагают выбрать имя:

  • Геральт из Ривии;
  • Мясник из Блавикена (из рассказа «Меньшее Зло» книги «Последнее Желание»);
  • Белый Волк.

Выбираем имя новому вину, сразу получаем бутылочку, и далее каждые пять дней Лиам и Матильда будут присылать нам в имение по бутылке.

Наведывайтесь иногда к Варнаве-Базилю.

Квест завершен.

Награда: именное вино и около 2 600 крон суммарно.

По стопам Пророка Лебеды

Квест получаем у управляющего каменоломни Ардаизо после выполнения квеста «Коровьи Лепешки» или автоматически по мере посещения мест нахождения групп.

Отправляемся на каменоломню Ардаизо и разговариваем с управляющим о возникших проблемах на стоительстве статуи Пророка Лебеды на западном берегу реки Санксретура около моста Плегмунда. От управляющего Геральт узнает, что несколько обозов с материалами, инструментами, рабочими и архитектором пропали. И управляющий очень просит нас разузнать, что произошло.

Посетить стройплощадку статуи [дополнительно].

Хотя это задание и дополнительное, но если посетить стройплощадку в первую очередь, то после выполнения каждого задания группы, Геральт будет издали наблюдать за возведением статуи.

Первая группа.

На обоз с архитектором на лесной дороге напала шайка разбойников. Помогаем мужикам отбиться от бандитов.

Вторая группа.

Прибыв на место, видим что рабочие накануне хорошо погуляли и спят без задних ног прямо на берегу речьки. Нужно их разбудить 5/5. Пятый спит около моста за кустами.


Третья группа.

На обоз в лесу напал Лесной Дед и законопатил рабочих в норе. Осматриваем разбитые телеги, находим следы с помощью ведьмачьего чутья, и по следам выходим к норе, где Лесной Дед замуровал рабочих. Бьемся с боровиком и освобождаем рабочих.


Четвертая группа.

На обоз на привале напали кикиморы. Осматриваем погромленный лагерь с помощью ведьмачьего чутья, находим следы кикимор и идем по ним на болота до их гнезда. Побиваем кикимор, уничтожаем гнездо и осматриваем останки рабочих.


Пятая группа.

На корабль с материалами и инструментами напали пираты. Помогаем купцу отбиться от пиратов.

После всего этого возвращаемся к управляющему за наградой (весьма не малой) на стройплощадку уже готовой статуи Пророка Лебеды.

Квест завершен.

Гвинт: большой турнир в Боклере

Квест начинается после прочтения приглашения на одной из досок с объявлениями в Боклере.

Этап 1: Встретиться с организатором турнира
Ответственного за проведение турнира, графа Монье, можно найти на летней площадке «Фазанерии». Из разговора с ним становится ясно, что в турнире уже почти все места заняты, и можно записаться только если играть за фракцию «Скеллиге». Это новая колода, которую недавно ввели в Боклере и из-за этого у вас может быть недостаточно карт, если вы пришли на турнир не успев исследовать Туссент. Собираем карты (у кого можно выиграть карты указано в журнале действий) и возвращаемся позже, или же записываемся сразу, если всё на руках.

Этап 2: Выиграть
Граф знакомит нас с соперниками и рассказывает, кто какой колодой будет играть. Офирский купец Хамиль аль Данбали сыграет Чудовищами, Эрик ван Врог за Королевства Севера, Агнетта Скьольд с колодой Скоя’таэлей и, соответственно, Геральт из Ривии за Скеллиге. Победитель от этой четверки будет играть с чемпионом — графом Хинном с колодой Нильфгаард. Ну а финальный бой состоится между прошедшим турнир и самим графом Монье и его колодой Скеллиге.

Каждый из них имеет мощную колоду, поэтому не забываем продумывать тактику и надеяться, что им выпадут карты похуже.

Этап 2А: Победить офирца
Перед матчем, заморский гость предлагает повысить ставку: ставит свой лучший меч против серебренного меча ведьмака. Соглашаемся или нет, и играем. Если вы играли с топовыми игроками с колодой чудовищ, вы знаете, чего ожидать. Офирец будет закидывать нас вампирами и труповедами с умениями двойников. Полезно иметь карту «Мороз». Также остерегаемся «Казни».

Если вы проиграли, сейчас или позже, то см. Этап 3.

Если победили и согласились сыграть на меч, то примите поздравления от соперника и меч стальной меч «Блеф» — один из лучших в игре.

Агнетта победила Эрика, но между ними возник спор, из-за чего оба выбыли. Теперь нам предстоит сыграть с графом Хинном.

Этап 2Б: Победить нильфгаардца
Специальных ставок нет, но граф ОЧЕНЬ сложный соперник. Особенно если у него полно шпионов. Неплохо бы заиметь несколько чучел. Но может вам и повезёт, и у него не будет ни одного шпиона, но шансов мало. Также рекомендую здесь использовать карту лидера Краха ан Крайта.

Этап 3: Остановить краснолюдов
Пришли вы сюда с победой или поражением, не важно, в зал ворвутся краснолюды-консерваторы, которые против новой колоды для Гвинт. Попытки ух успокоить — тщетны, поэтому деремся. Геральт не может использовать оружие или знаки, а вот они активно используют палки и дубинки, поэтому бой очень трудный.

Побьете их, или битыми будете, всё сведется к разговоре о Золтане — старом друге ведьмака, и как оказалось, этих консерваторов. Поэтому краснолюды согласились решить спор играя — победитель турнира встретится с одним из них. Если до этого вы не разу не проиграли, то нас ждёт граф Монье

Этап 4: Победить организатора
Он использует колоду Скеллиге, примерно как у вас и у половины Боклера, так что такой стиль игры вы уже знаете. Если проиграли, то турнир на этом закончен, а если нет, пора сразиться с краснолюдом.

Этап 5: Победить краснолюда
Соперник выбрал колоду скоятаэлей, причем карты у него не самые сильные, а сам он не лучший игрок. Чаще всего первый раунд он пасует, а во втором стараемся выжать из него побольше карт. Повезёт, там и выиграете.

И так, если вы прошли весь турнир без единого поражения, то примине награду 1000 крон, кубок победителя (можно выставить в Корво Бьянко) и личную благодарность графа Монье за то, что показали новую колоду на все сто.

Гуси, гуси, га-га-га

Квест доступен только во время прохождения «Давным-давно…» и берется с доски объявлений в деревушке, где находится Девочка со спичками.

Поскольку настоящий ведьмак всегда берется за заказы, неважно где, на севере, в Нильфгаарде или Стране Сказок. Из объявления следует, что Гуске, которая несёт золотые яйца кажется, что за ней следят. Отправляемся к ней домой, чтобы проверить.


Этап 1: Использовать ведьмачье чутье, чтобы найти гусыню
Идём к дому, у которого сразу обнаруживаем кучку перьев. Они сложены так, будто кто-то оставил их как хлебные крошки. Идём по ним. По дороге на нас нападают гномы, которые доставляют неприятности почти всё время, что ведьмак находится в Стране Сказок.

Побеждаем их и идём дальше, и натыкаемся на лагерь в лесу.

Этап 2: Победить Румцайса и его разбойников
Румцайс — герой чешских сказок, некое подобие Робина Гуда, здесь представлен как краснолюд. Тут от также не стыдиться брать чужое поэтому и похитил Гуску. С ним двое подельников. Они вооружены тяжелым оружием, а сам главарь любит стоять в стороне с арбалетом. Если атаковать его в лоб, он тоже возьмет топор.

После боя обыскиваем Румцайса и берем ключ от клетки.

Гусыня благодарна за спасение, и сносит ведьмаку золотое яйцо. Если съесть это яйцо, также как и магический желудь с Лысой горы, получим дополнительное очко навыка.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Не пропустите также:

  • Как с помощью локации найти телефон
  • Как в ворде найти карандаш для рисования
  • Как найти учетную запись в телефоне samsung
  • Как найти сумму площадей боковых граней параллелепипеда
  • Как найти концертную площадку

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии